Nintendo kann nicht schwul Out-of-Gaming ohne einen Kampf (Op-Ed) nehmen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich in The Conversation. Die Publikation beigetragen Artikel Leben Wissenschaft Experten stimmen: Op-Ed & Einblicke.
Nintendo ist einen Sturm der Kritik über seine Entscheidung, nicht zu erlauben Spielern zu spielen als Homosexuell Zeichen und bilden gleichgeschlechtliche Beziehungen im Leben-Simulation Spiel Tomodachi Leben konfrontiert.
Gab es Unruhe und Empörung aus einer Reihe von Quartalen trotz Nintendos Aussage, dass das Tomodachi Leben soll ein "wunderliche und schrulligen Spiel" und kein "Gesellschaftskritik". Diese Verteidigung scheint in der Tat nur dazu gedient haben, vor der Veröffentlichung des Spiels in Europa anzufachen.
Die Reaktion ist verständlich in Bezug auf Diskriminierung, sondern auch wegen der tiefen Anlagen, die Spieler mit ihren Online-Charakteren entwickeln.
Ich habe Video Spiel für mehr als zwei Jahrzehnten untersucht und ich habe immer gefunden, Fragen im Zusammenhang mit Charakter-Bildung, Sexualität und Geschlecht im Gaming von großem psychologischen Interesse.
In einer unserer Studien fanden wir, dass 57 % der Gamer Geschlecht-ihre Spielfigur an einem gewissen Punkt vertauscht hatte. Die Praxis war häufiger bei Frauen als Männer. Gender swapping ermöglicht Spielern zu spielen und experimentieren Sie mit verschiedenen Aspekte ihres Charakters im Spiel in einer Weise, die nicht nur im realen Leben möglich. Für andere war es einfach nur Spaß zu sehen, ob sie fühlten sich alle anders spielen als ein anders geschlechtlichen Charakter.
In den meisten Fällen hatte die Spieler die Möglichkeit, wählen eine Geschlecht und andere Aspekte ihres Charakters zu entwickeln, bevor sie zu spielen begann. Wahl zu Geschlecht Swap kann einen Effekt auf die Gamer Spielstile und Interaktion mit anderen Spielern gehabt. Welchen Gründen auch immer, war es klar aus unserer Forschung, dass die Entwicklung von Spielern online-Zeichen und Avatare, die ihnen wichtig war.
Einer der Gründe für die Bedeutung von Online-Gaming-Identitäten möglicherweise weil es traditionelle parasozialer Interaktion untergräbt. Dies ist, wenn Menschen eine einseitige Beziehung zu entwickeln, in denen eine Partei weiß sehr viel über die anderen aber das gleiche kann nicht gesagt werden, in umgekehrter Reihenfolge. Das bekannteste Beispiel des Phänomens ist die Beziehung zwischen Promis und ihre Fans.
Eine Studie unter der Leitung von Nicholas Bowman, an der West Virginia University, argumentiert, dass Videospiele spielen dieses Konzept Herausforderungen, da der Abstand zwischen den Spielern reduziert oder sogar entfernt, sobald sie ihre virtuelle Umgebung eingeben. Die Studie behauptet, dass Online-Gaming-die fördert "psychologische Verschmelzung eines Spielers und eines Charakters Geistes" und ist von entscheidender Bedeutung bei der Entwicklung von Charakter-Anlage. In diesem Zusammenhang können grundlegende psychologische Bedeutung die Sexualität ein Zeichen für einen Spieler.
Dies scheint in einer anderen Studie bestätigt werden, eine Waage präsentiert, um die Verbindung zu bewerten, die Spieler auf ihren Charakter zu spüren. Dabei zeigte sich eine signifikante Beziehung zwischen Zeichen Anlage und Selbstwertgefühl, sucht, Spielgenuss und Zeit verbrachte spielen.
Aber trotz dieses starke Bindung gibt es relativ wenig Homosexuell, Lesben, Bisexuelle, und Transgender Vertretung in Videospielen im Vergleich mit Musik, Film und Fernsehen.
Nintendo ist nicht der einzige Schuldige aber Tomodachi Life hat Aufsehen erregt, weil Spieler Leben auf einer Insel, nehmen einen Charakter und eine Online-Leben ausleben. Sie Freundschaften, verlieben sich ineinander und heiraten können. Tye Marini, ein Spieler aus den USA, hat eine Kampagne gestartet, denn er den Avatar von seiner realen Verlobten heiraten will. Er sagt, dass einige Inhalte im Spiel nur auf Zeichen zugänglich ist, die heiraten, so muss entweder seinen Charakter Geschlecht ändern oder verpassen.
Wir haben zu Fragen, warum die Gaming-Branche in dieser Hinsicht so weit hinter ist. Gab es schon seit längerem eine chronische Unterrepräsentation von Frauen in spielen und viele Menschen, mich eingeschlossen, argumentiert, dass das weibliche Spieler entfremdet. Dies führte schließlich zu Entwickler starke weibliche Charaktere in Videospielen, wie Lara Croft einzuführen. Vielleicht wird das Erscheinungsbild der GLBT Zeichen und Vorbilder in spielen im Laufe der Zeit erhöhen, aber ich bin nicht mit angehaltenem Atem.
Bereits ein Verkaufsschlager in Japan, es bleibt abzuwarten, ob Tomodachi Leben in Europa und den USA so erfolgreich sein wird, wenn es im Juni veröffentlicht wird. Nintendos Entscheidung nicht zuzulassen, homosexuelle Beziehungen in Form von Tomodachi Life scheint zu unüberlegte, schlecht informiert und veraltet zu sein.
Spiele in welcher, die Identität Inhalt kann, durch die Bedürfnisse der Benutzer erzeugt werden entsprechend die Welt, in der die Spieler Leben. Kurz gesagt, sollte keine Kompromisse wenn es darum geht, wodurch die Spieler, ihre Sexualität innerhalb des Spiels zu wählen.
Dr. Mark Griffiths erhielt Forschungsförderung aus einer Vielzahl von Organisationen einschließlich der Wirtschafts- und Sozialrat Forschung, der British Academy und die Verantwortung im Glücksspiel Vertrauen. Er hat auch Beratung für zahlreiche Gaming-Unternehmen im Bereich der sozialen Verantwortung und verantwortungsbewusstes Spielen durchgeführt.
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