Ruhestein: wie ein Spieleentwickler Geeks 30 m Menschen verwandelt, Teil 2

Wie Blizzards Welt erobern Kartenspiel wurde ein Stern von der eSports-Szene, und warum die Aufrechterhaltung seiner Erreichbarkeit bleibt die treibende Kraft


Ruhestein: wie verwandelt ein Spieleentwickler 30m Menschen Karte Geeks, Teil eins

Jedes Ruhestein Spiel beginnt in der gleichen Weise.

Spieler wählen Sie eine Heldenklasse aus neun Alternativen, jede mit ihren eigenen speziellen Fähigkeiten. Als nächstes bauen sie ein Kartenspiel 30 als Armee ihre Helden, die meisten mit Angriff und Verteidigung Statistiken sowie spezielle Modifikatoren zu handeln – sie können möglicherweise anderen Schergen gespielt auf den Tisch, Gesundheit hinzufügen oder "buff" oder andere Karten zu erweitern, um mächtige Kombinationsangriffe zu schaffen. Jede Karte hat auch einen Mana-Wert, der effektiv die Kosten des Spielens es darstellt.

Teilnehmer abwechselnd auf ihre Karten auf den Tisch legen, dann wählen Sie entweder ihre Gegner Minion Karten oder ihren Helden angreifen. Spieler starten mit einem Mana-Kristall, zunächst auf weniger leistungsfähigen Karten zu beschränken, aber mit jeder Umdrehung der Mana-Graf steigt verheerender Optionen zu öffnen. Wenn ein Held Verteidigung zählen null schlägt, ist das Spiel vorbei. Das ist wie über 30 Millionen Spieler verbringen viele Stunden pro Woche.

Aber warum ist es so überzeugend?

Die Schönheit des Spiels ist seine Mischung aus Charme, intuitives Design und angemessene Tiefe. Es ist leicht zu bekommen, mit eine unkomplizierte rundenbasierten Mechaniker und klare Regeln, aber die Kombination von Vasallen, Zauber-und Waffe, bedeutet, dass Spieler komplexe und vielschichtige Strategien produzieren können, die zu verlagern und abhängig von der nächsten Karte gezeichnet von ihrem Rudel mutieren.

"Die interessante Sache über Ruhestein, dass es tatsächlich viel weniger als Magie und andere KVG", sagt game-Designer Will Luton, der auch ein Turnier-Magic-Spieler ist. "Magie ist ein komplexes Spiel, das sogar den kleinste Turnier-Veranstalter, Richter, beschäftigen, die benotet werden durch unglaublich strenge Ausbildung und Testverfahren vom Assistenten von der Küste Turnier Dachverband der DCI. Auch Top-Profis sind Richter anrufen und Fragen auf Karte Interaktionen gesehen oder bestimmte Zeiten von Ereignissen und in einigen Fällen ist keine Antwort und Karten abgeändert werden müssen oder Urteile in Gatherer, Magic Karte Datenbank."

Ruhestein ist viel einfacher, entfernen von Elementen, die das Tempo stören und Fluidität, wie die Fähigkeit zu "reagieren" – ausspielen in Reaktion auf Karte oder einen Effekt eines anderen Spielers drehen. "Es war sicherlich viel komplexer, als wir anfingen," sagt Eric Dodds Hearthstone Lead Designer. "Mit der Verspottung Mechaniker, die ein Scherge, der Held aus jedem eingehenden Angriffen schützen kann, dachten wir ursprünglich, dass der Spieler die Angreifer vor Schritt auswählen sollten. Aber wir haben es ausprobiert und die Unterbrechung im Informationsfluss zwischen den Zügen hat uns nicht gefallen. Also haben wir vereinfacht die Mechaniker. "Wir haben eine Reihe von Änderungen, die im Laufe der Zeit."

Luton ist damit einverstanden, dass dies das Spiel viel zugänglicher gemacht hat, aber es behält auch genug was Papier CCGs so erfolgreich macht. Hier arbeiten die Taktiken, die in komplexeren spielen wird: die zugrunde liegenden Strukturen und Anforderungen sind die gleichen.

"Alle CCG Spiele können werden abstrahiert und als ein ständiger Austausch von Wert", sagt er. "Ein guter Spieler kann kommen, um Hearthstone und lange bewährte Theorien, wie Tempo Vs Karte nutzen oder Beatdown Theorie, sehr effektiv. Sie wissen z. B., dass Polymorphing eine Kreatur und dann schlagen sie mit einem Feuerball ist aufwendet zwei Karten um ein Minion zu entfernen und so ist ein schlechtes Preis/Leistungsverhältnis-Austausch, während ein neuer Spieler nicht wahrscheinlich, dass die Prüfung machen. Aber im Laufe der Zeit und mit genug ausgesetzt Theorie Spieler beginnen, jedes Spiel zu betrachten, die sie aus Sicht der Wert machen."

Matt Burke, ein erfahrener Ruhestein-Spieler und YouTuber stimmt zu, dass während des Spiels sehr intuitiv ist, behält er gerade genug Komplexität um Spieler Erfindung zu ermöglichen. Mit der großen Anzahl von Karten zur Verfügung – viele von ihnen ist interoperabel – die Gemeinschaft in der Lage, ihre eigenen Strategien und Kombinationen zu konstruieren. Wie beim Schach, gehen verschiedene Taktiken ein-und der Mode, da die Spielerbasis entwickelt. Zur gleichen Zeit das Spiel teilt Ähnlichkeiten mit Poker – etwas das Design-Team eine Menge gespielt, und entlehnt Elemente aus – darunter eine "Mulligan" Sequenz am Anfang wo Teilnehmer Karten ablehnen können. Obwohl die Spieler eigene Decks bauen, sie weiß nicht, welche Karten behandelt werden in der Hand während des Spiels haben sie arbeiten mit dem, was sie gegeben sind. Und Chance wirft manchmal einige Blockbustern Möglichkeiten.

"Wenn jemand Hearthstone gibt es immer einige wirklich coole Karte-Combos, die Sie hoffen, dass Sie abziehen können spielt", sagt Burke. "Wenn Sie wirklich Glück haben, ist es ein tolles Gefühl. Zum Beispiel mit der Münze um eine Alarm-o-Bot, beschwört in Runde zwei und die nächste es wiederum Ysera, eine legendäre Drachen-Karte, oder mit zwei Messer Jongleure, vor Überschwemmungen das Board mit Onyxia und ihre Welpen und beobachten, wie die Jongleure go to Town werfen ihre Dolche, löschen das Board und mir schließlich das Spiel zu gewinnen. Diese sind eine Art Momente; Es ist so spannend, wenn es passiert!"

Die Welt ist das board

Die innere Berufung des Gameplays wird auch durch die attraktive Ästhetik und eine sehr clevere Benutzeroberfläche ergänzt. Das Team entschied, dass, obwohl es ein digitales Spiel handelt, sie es haben die Haptik wollten des über eine tatsächliche Tabelle mit physischen Karten spielen. Wenn Sie eine Karte wählen, macht es das gleiche zischenden Geräusch erhalten Sie, wenn Sie eine echte Karte aus einer Packung zeichnen; Wenn Sie es platzieren, gibt es die befriedigende Wirkung klingt Kunststoff auf einer hölzernen Tischplatte. "Ein großer Teil der Charme, den wir streben für – und dies spiegelt sich durch das Spiel Benutzeroberfläche – dieser Begriff der Körperlichkeit," sagt Produktionsleiter, Jason Chayes. "Die Karten selbst das Gefühl sie Gewicht haben, dass sie aus dieser exotischen Materialien von Handwerkern in den Ruhestein-Werken in Azeroth liebevoll sind. "Wir wollten sicherstellen, dass es war ein Gefühl der fantasievollen Persistenz im Spiel."

Darüber hinaus imitiert die Einstellung des Spiels auch einen physischen Raum. "Wir experimentierte mit vielen verschiedenen Einbildungen für wo seid ihr in Ruhestein, und warum du gerade spielst," sagt Chayes. "Es war nicht bis ungefähr auf halbem Weg durch Entwicklung, wo wir hatten diese Idee, die Sie in einer Taverne auf einer kleinen Miniatur-Platine zu spielen sind. Wir dachten, dies ist eine großartige Möglichkeit, zu spielen, es funktioniert mit allen Werten, es hat viel Charme."

Ein zentrales Problem war jedoch der Sinne, dass eine andere Person Ihnen gegenüber am Tisch zu sitzen pflegen. Ruhestein ist ein Online-Titel, so die Gegner könnte überall in der Welt – und es gibt keine Kamera oder auf dem Bildschirm Avatar, so dass Sie sie nicht sehen können. Fügen Sie ein soziales Element zur Verfügung gestellt dann Blizzard einer kleinen Auswahl von Phrasen, die Spieler können wählen und senden Sie an ihre Gegner. Es ist nur Sachen wie Grüße und freundliche Komplimente, aber es ist so nah wie th Eteam kommt man zu Interaktion bereit war.

"Der Begriff der Barrierefreiheit gehörte zu eine sehr sichere Umgebung machen", sagt Chayes. "Wir wollten sicherstellen, dass Sie könnte kommen und Spaß haben und nicht zu befürchten negative Kommentare und Vitriol. Aus diesem Grund mussten wir sicherstellen, dass die Interaktion mit anderen Spielern in einer beengten Umgebungen. Aber zur gleichen Zeit, die wir nicht wollen, das Gefühl von sitzen auf einem Tisch in der realen Welt – verlieren wir wussten, dass die Interaktion sehr wichtig war. Sie müssen in der Lage sein zu sagen, "hey tolles Spiel", oder sogar die Fähigkeit zu entwickeln, die eine Freundschaft nach dem Spiel. "Wir wussten, wenn wir das Abschalten ganz Sie sowie eine AI können spielen."

Das Team stellte auch Elemente, um das Board zu machen, interaktiver, digitaler. Bei jedem Spiel können die Spieler interagieren mit den landschaftlichen Elementen auf dem Brett, vielleicht einen Miniatur-Katapult laden oder streicheln die Flügel eines Drachen. Eric Dodds sagt, dass die Idee von dem Film Jumanji über ein Brettspiel inspiriert wurde, die zum Leben erwacht. Chayes besteht darauf, es war über mehr als schlichte Ästhetik. "Die Idee für diese"aus"kam ganz früher", sagt er. "Weile spielen physische Karte, eine Menge von Spielern wie mischen Sie die Karten in der Hand, wenn es nicht an der Reihe sind, schieben Sie sie – fast wie ein bisschen eine Ablenkung. Wir wollten etwas ähnliches, um Sie beschäftigt zu halten, während Ihr Gegner spielte. So sobald wir auf die Körperlichkeit dieses Board und dieser kleinen virtuellen Umgebung konzentrieren entschieden hatte, präsentierten wir den Begriff der anklickbare szenische Elemente Adresse, die benötigen."

Tiefe Vs Gleichgewicht

Während des Jahres 2012 begann Team Five einer eskalierenden Reihe von Beta-Tests. Der Prototyp ging zuerst zu Blizzards QA-Team vor gemeinsam mit anderen Entwicklungs-Teams innerhalb des Unternehmens. August 2013 sah eine begrenzte geschlossenen Beta, gefolgt von einer offenen Beta im Januar 2014.

"Durch jede dieser Phasen wir immer eine Menge Ideen, wie man das Spiel in eine neue Richtung zu schieben waren", sagt Chayes, dessen Team hat weiterhin das Gleichgewicht des Spiels nach dem offiziellen Start zu optimieren. "Sie können dies sehen, schaut man durch die Geschichte der Karten, die wir im Laufe der Zeit angepasst haben. Entfesseln Sie die Jagdhunde und hungern Bussard kommen in den Sinn - das sind Karten, die wir zurück gekommen, ein paar Mal nur um das Gleichgewicht zu perfektionieren.

"Es gibt eine Menge Interesse am Aufbau sehr schnelllebigen Rush Decks - diese besonderen Karten am Ende dieser Ansatz sehr effektiv zu unterstützen, so wir sicherstellen wollen, dass wir beseitigen nicht Rush als eine Strategie, es ist ein sehr wichtiger Teil des Spiels." Aber das sagte, es ist auch wichtig, dass keine besondere Deck Art dramatisch die Meta des Spiels überfordert. Gab es andere - Warlock hat ein paar Karten haben, die wir zurück zu kommen – aber insgesamt wir haben fühlte sich ziemlich glücklich mit der Balance, haben wir kleinere inkrementelle Änderungen im Laufe der Zeit gemacht, anstatt Großhandel Änderung an der Art eine bestimmte Klasse funktioniert."

Nähert sich der April 2014 Start des Spiels, gab es noch Zweifel innerhalb von Blizzard seine Marktfähigkeit. Chayes erklärt: "Wir hatten jede Menge Erfahrungen wie wir das Spiel entwerfen wo sagten wir Menschen,"hey, Hearthstone prüfen Sie", wir waren wirklich begeistert, es den Leuten zu zeigen. Aber das Feedback auch innerlich war "oh das ist nicht wirklich meine Art von Spiel". Das war eine große Herausforderung für uns. Wie stellen wir dieses Spiel aus einem Genre, die Spieler rund um bestehende Vorurteile haben? "Wir wollten einfach Menschen, um ihn abzuholen und give it a Shot."

Zur Erleichterung, dass das Unternehmen eine wichtige Entscheidung getroffen: Hearthstone wäre free-to-Play. Es kostet nichts, das Spiel herunterladen und neue Kartensätze können gekauft werden, mit Ingame-Währung durch siegreiche Spiele – verdient aber Spieler können auch Packs kaufen, wenn sie nicht warten wollen. Es ist ein komplexes, umstrittene Modell, und einige Spieler weiterhin nannte Ruhestein ein Spiel "Zahlen, um zu gewinnen", einfach wegen der Zeit, die es braucht, um ein Deck mit vielen leistungsstarken "legendären" Minion Karten entstehen, wenn Sie nicht bereit sind, Geld auszugeben.

Aber was es bedeutete, dass ein breiteres Publikum an Bord – gekommen ist Menschen, die nie für ein Fantasy-Themen Strategiespiel bezahlt hätte. "Man können im wesentlichen sammeln jede Karte im Spiel ohne einen Cent, das ist, was ich versuche zu tun," sagt Schauspieler Greg Austin, betreibt ein einen Gaming-YouTube-Kanal wo er regelmäßig Ruhestein spielt. "Sicher, es wird sehr lange dauern, aber als gamer, ich bevorzuge es, verdienen, was mir gegeben ist, und wenn es mir gelingt, diese tolle legendäre Karte öffnen ich habe Sehnsucht nach, es fühlt sich an, die viel süßer als wenn ich dafür bezahlt. Außerdem fühle ich nicht bestraft für nicht gezahlt zu haben, jede einzelne Karte im Spiel noch, als Element der Wahrscheinlichkeit Funktionen sehr stark – aber fair – in Ruhestein zu bekommen. Das führt zu einigen geradezu epischen Spiel verändernden Momenten."

Nach dem Start, als die Spielerbasis schwoll geschah etwas anderes. Ruhestein war ein Zuschauersport geworden. YouTube-Streams sprang auf coole Decks Angeberei und gewinnen Taktik spezialisiert und sehr schnell, Spiele wurden über Twitch gewinnt große Zuschauerzahlen gestreamt wird.

Ruhestein geht professionelle

Dann war natürlich das Spiel in dem wachsenden eSports-Phänomen übernommen wo Pro-Gamern in weltweiten Turnieren antreten. Der diesjährigen Weltmeisterschaften, als Teil der massiven Blizzcon-Festival im Herbst dieses Jahres stattfinden soll werden ein Preisgeld von $250.000 und ein Online-Millionenpublikum rühmen. Das schöne an Ruhestein ist, dass es ein Gefühl des Engagements zwischen Zuschauer und Teilnehmer – im Gegensatz zu anderen pro Strategie-Titel wie Starcraft II, welche Bewegung auf hundert Maus eine Minute klickt, es ist langsam genug, dass Sie sehen können, was der Spieler nachzudenken, wenn sie mit ihren Karten gespielt sind. Gerade anständige Spieler ist nicht nur ein visuelles Spektakel, sondern eine tragfähige Lernerfahrung.

Chayes sagt das Team ist erstaunt über die Größe des Ruhestein eSports Präsenz, aber immer das Gefühl, das Spiel pro-Gaming-Potenzial – und die Zuschauer Beschwerde hatte. "Bevor wir es jemals für die Öffentlichkeit freigegeben, wir eine interne Turnier statt und hatte einer unserer Designer, Ben Brode, Shoutcast Finale." Wir waren in der Lage zu füllen unsere Studio-Theater – Menschen bekamen alle Rowdy, schreien auf den Bildschirm werfen von Gegenständen auf einander, es war genial. Wir sahen, dass passiert und wir, wow, dachte das ist mehr als nur ein Spiel zwischen zwei Gegnern gekämpft.

"Nach der closed Beta war es wirklich Spaß, den Aufstieg des gemeinschaftlichen Ruhestein, Persönlichkeiten mit verschiedenen Stilen, Interaktion mit dem Publikum auf unterschiedliche Weise entwickeln zu sehen zu sehen. In diesem Stadium versuchen nur wir aufholen, werfen in neue Features für das Spiel zu helfen, die es ermöglichen."

Seit dem Start, etwas mehr als vor einem Jahr gab es eine Reihe von Erweiterungen, einschließlich der Kobolde und GNOME und Schwarzfels, neue Karten und Gameplay-Elemente hinzufügen. Im Juni startete Blizzard einen neuen Spielmodus, Taverne Schlägerei, die begrenzte zeitgesteuerte Wettbewerbe mit einzigartigen Regeln eröffnet. Aber das Entwickler-Team ist sich bewusst, es hat sicherzustellen, dass das Spiel zugänglich bleibt, während sie reift.

"Es ist ein Dauerthema darüber, wie Sie Spieler, nicht überwältigen", sagt Chayes. "Es gibt eine Menge von Möglichkeiten, wie wir sicherstellen, dass: mit Blick auf den Packungen, wir haben keine neue Schlüsselwörter zu diesem Zeitpunkt eingeführt - es ist noch Spott – haben wir die Freeze-Mechaniker, Gottesschild, alle diese Möglichkeiten zur Interaktion mit Ihren Schergen, aber wir wollen wirklich vorsichtig sein, über neue heraus zu bringen. Es ist die gleiche Sache mit neuen Klassen, wir bekommen eine Menge angefordert für Dinge wie Mönche und Todesritter. Rechts das Gefühl jetzt, gibt es viel, mit den Klassen zu verdauen, was wir haben. "Wir fühlen wie es gibt eine Menge von Bauraum zu erkunden mit den verschiedenen Fähigkeiten und Mechaniken, die wir bereits vorgestellt habe."

Auf jeden Fall sucht die gleichen kleine Team von Designern, gepoolte zusammen sieben Jahren zu spielen mit einem seltsamen Spiel Prototyp noch nach Ruhestein. Sie sind immer noch irgendwie verwirrt darüber, was geschehen ist.

"Es ist verrückt zu glauben, dass es erst seit einem Jahr", sagt Dodds. "Eine Anzahl von Leuten waren nicht sicher, dass es funktionieren würde-sie würden sagen," Nun, Sammelkarten-Spiele sind eine tolle Idee, aber sie sind nicht für mich". Wir hatten einige sehr leidenschaftliche Verfechter innerhalb von Blizzard, aber wir hatten auch Leute, die sagten, "Ich bin froh, dass wir es tun, aber ich glaube nicht, dass es ist ein Spiel, ich freue mich über das Spiel".

"Wenn wir es ein paar Jahren angekündigt wurden Leute fragen, ob wir wussten was wir taten! Aber wir sind sehr leidenschaftlich CCG Spieler, wir immer das Gefühl, es war eine tolle Spielart - es fühlte sich wirklich seltsam, dass es nicht mehr Leute spielen. Also wir nur sagte zu uns, hey, mal sehen, ob wir eine Spiel für alle zu machen."

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