Schicksal ein Jahr danach: Bungie es 12 Monate an die letzte Grenze der Spiele

Letztes Jahr Bungie dargelegt, um zwei völlig verschiedenen Gaming-Publikum in eine nahtlose Online-Erlebnis zu vereinen. Hier ist, was als nächstes geschah...


Am 9. September 2014 startete ein Team von mehr als 200 Menschen in einem umgebauten Multiplex-Kino in Bellevue, Washington, eine ganz neue Art von Video-Spiel. Sie verbrachte vier Jahre auf diesen Moment vorbereiten; in ihren Reihen waren einige der erfahrensten Software-Ingenieure in der Industrie. Aber sie hatte keine Ahnung, was als nächstes passieren würde.

Monate später, sieht David "Deej" Dague, der Community-Manager bei Bungie Software verwundert gefragt nach dieser Nacht. "Ich bin nicht sicher, ich habe Erinnerungen an den ersten zwei Wochen nach dem Start", sagt er, sitzen in der abgedunkelten Eingangshalle des Unternehmens große Büro, umgeben von Schränke hosting Dutzende von Auszeichnungen. "Alles was ich weiß ist das Spiel ziemlich stabil war."

Das Spiel war natürlich, Schicksal, ein Online-Sci-Fi-Abenteuer in der fernen Zukunft Erde. Kombinieren die rasante Action ein First-Person Shooter (FPS) mit den ausführlichen Verlauf ein massively Multiplayer-Rollenspiel (MMORPG), der Titel effektiv gesucht, zwei sehr unterschiedliche Zielgruppen zu vereinen: Gamer, die wollte nur auf Sachen zu schießen und Spieler, die Charaktere, bauen gerne entdecken Sie Welten und Ebene bis hin zu immer mehr potente Zugangsgeräte.

Natürlich haben diese beiden Genres Ideen von einander jahrelang Kreditaufnahme. Shooter wie Call of Duty und Borderlands haben die erschöpfende Charakterentwicklung und Beute sammeln Konzepte des Rollenspiel-Sektors, während RPGs Mass Effect und Fallout wie dynamische und handlungsorientierten wiederum geworden. Aber mit dem Schicksal, Bungie wollte all dies in eine nahtlose Erfahrung bringen wo Spieler leicht von Fahrerflucht "Streik" Missionen migrieren könnte, für anspruchsvolle kooperative Razzien und Arena-basierte wettbewerbsfähige Schießereien. Und wollte dies alles online, ohne jede Art von Server Aufteilung zwischen verschiedenen Arten geschehen.

Die Vorbereitungen waren vollständig. Jahre vor dem Start, Bungie baute eine große hauseigene User Prüflabor wo sie Dutzende von Freiwilligen Spielern gehostet, beobachten, wie sie gespielt, sogar Überwachung ihrer Augenbewegungen zu helfen, die auf dem Bildschirm anzeigen zu entwerfen. "Wir wussten, dass Schicksal hätte eine viel komplexere UI als jedes Spiel würden wir jemals zuvor gemacht", sagt Leiter des Benutzer John Hopson research. "Viele Shooter-Spieler haben Mechanik wie Getriebe und Talent Punkte noch nie erlebt. Wenn sie nicht mit diesen Elementen Testphase spielen mussten wir wissen, warum: es war, denn sie, wie sie gesehen hatte und kümmerte mich nicht, oder war es, dass sie sie gar nicht bemerkt hatte. Durch eine Analyse, wo sie sah auf dem Bildschirm, was wir sagen können, "OK", ja sie lesen das Hilfefenster und schloss ihn – es war nicht nur zu sagen ihnen musste was sie wissen."

Auf der technischen Seite, war ein einfaches Ziel: vermeiden Sie die Art der gesamten Infrastruktur Zusammenbruch, die anderen großen Online-Releases wie SimCity und Battlefield 4 geplagt hatten. Für Schicksal ein Spiel verkauft sich als eine neue Art von verbundene Erfahrung, das eine Katastrophe wäre. Bungie gebaut ein State-of-the-Art Data Operations Center (DOC), einem Kontrollraum voller Bildschirme zeigen Statistiken und Kennzahlen aus der riesigen globalen Server-Infrastruktur, die das Spiel laufen würde. Das Unternehmen beschäftigt eine 24-Stunden Hit Squad von Systemingenieuren, reagieren auf Server Herunterfahren und Überladungen, wann und wo immer sie gerade. Wie berichtet, einige der Angestellten hatten zuvor am Large Hadron Collider Projekt am Cern.

Mehr als 1 Million Spieler getroffen nach Bungie das Spiel am ersten Tag. Der Verkehr war es geschafft durch einen Server-Bunker in Las Vegas sowie vermietet Rechenzentren auf der ganzen Welt. Es hielt. Aber, was das Studio schnell klar war, dies war erst der Anfang. "Die DOC Tat unglaublich gut auf, dass die Nachfrage zu reagieren", sagt Dague. "Aber das wirkliche Lernen passiert danach, in den Monaten danach, wenn wir feststellen konnten, wie Spieler über den Handlungsbogen der Erzählung von ihren eigenen Charakter, die Endgame-Inhalte und nähert sich der Rang Kappe fühlte." "Wir mussten Spieler beweisen, dass wir unser eigenes Spiel zu verstehen, dass wir es gespielt, dass wir wussten, wer sie waren und was ihnen wichtig war."

Peter Parson, Bungies, Chief Operating Officer stimmt. "Natürlich waren auf der positiven Seite, Leute das Spiel spielen; und die Art und Weise, sie spielten – die Kern Investitionen Schleife – war wirklich glatt. Aber es gab Fragen über die Geschichte..."

Viele Spieler haben in der Tat war die Geschichte fragmentiert und unklar. Was war der große Traveller-Satellit, der Menschheit zu schützen, wurde? Was war der dunkle Feind, der es im ganzen Kosmos gefolgt hatte? Warum wurden die alien-Rassen Erde angreifen? Es gab Gerüchte, die eine Menge von Inhalten im Vorfeld geschnitten worden war, um zu starten, so dass das Team auf weitere technische Herausforderungen konzentrieren konnte. "Wir hatten versucht, etwas anderes zu tun", sagt Parsons. "Die Geschichte war nicht über eine fiktive Figur, die Sie erstellt hatte, ging es um Sie und Ihre Reise als Spieler, Ihre eigene persönliche Erzählung. Aber wir definitiv nicht richtig."

Ein weiteres Problem war die unklar Charakterentwicklung am Ende der Story-Missionen. Plötzlich hatte Spieler zu sammeln exotische Rüstungen, die ein Wert namens Licht – aber es war nicht klar, wie man es findet oder wie dies im Zusammenhang mit Stufenanstieg hinzugefügt. "Was wir wirklich einen guten Job nicht sendete Spieler aus, das Ende des Spiels," sagt Parsons. "Es war nicht nur die Überfälle, es fing die Prämien zu verwenden, die hochrangigen Streiks – das ist etwas zu tun wir viel gelernt." Die Gemeinschaft hat wirklich geholfen, nicht nur durch Feedback, aber durch die Unterstützung von anderen Spielers über diese Brücke."

Bungie wusste, es musste reagieren – aber eine Video-Spiel-Studio mit mehr als 200 Mitarbeiter in den unterschiedlichsten Disziplinen, ist wie ein Öltanker: Es schaltet sich nicht schnell. Das Unternehmen umstrukturiert um den ständigen Zustrom von Feedback von Spielern gerecht zu werden, völlig seine Entwicklungs-Team. Während engagierte Kleingruppen mit der Gestaltung aller eingehenden Erweiterungspacks beauftragt wurden, bildete sich ein große neue "live Team" – eine Gruppe von 20 oder so leitender Mitarbeiter mit einem bestimmten Fokus auf anhören und Umsetzung Feedback der Spieler.

"sie sind das Operations-Team", erklärt Parsons. "sie verwalten und überwachen das Spiel rund um die Uhr, um sicherzustellen, dass wir immer sind laufen und machen die Erfahrung besser. Obwohl die Gruppe in der Regel etwa 20 Personen, flex sie viel größer, wenn wir bereit immer sind, neuen Inhalte zu versenden oder brauchen die Unterstützung der zusätzlichen Ingenieure. Wir ermöglichen auch die Gruppe an andere Spezialisten über das Studio, tippen Sie auf von Bug-Fixes, neue Inhalte. Wir sind ständig Menschen in diesem Strudel ziehen, dann schob sie wieder heraus. Der Spaß gehört auch wenn jemand auf etwas, das weit die Straße hinunter hat funktioniert, sie können fühlen sich als Teil des Prozesses auf dem Weg. "

Neben dem Live-Team hat Bungie auch eine Handvoll seiner Mannschaft Führungspersonen in einer speziellen Triage-Einheit organisiert. Ja, das ist eine Art von Entwicklung-Tribunal: Wenn Fehler oder Gameplay-Probleme auftreten, sie entscheiden, was zuerst behoben wird. "Zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Zeit gibt es Tausende von Dingen in der Welt von Destiny, die wir gerne besser machen würde, aber es gibt nur so viele Ressourcen", sagt Parsons. ", Dass Team ist ständig zu entscheiden, was wir zu beheben und was wollen wir nicht zu beheben-es einfach hat die Finger über alles in der Spielwelt. Es ist alles über die Verwaltung der Entwicklung Prioritäten, und sie sind ständig ändern. Sie sind kostenlos, in anderen Teamleiter zu bringen, um sie auf Trab zu bringen. "Es ist nicht ungewöhnlich, eine Einladung von Triage zu kommen und erklären, was Ihr versucht zu beheben ist und warum es zu einem späteren Zeitpunkt geschoben werden sollte nicht zu bekommen."

Hopson und seine Benutzer-Research-Team bald wurde stark in diesen Prozess eingebunden, die live-Daten analysieren und benutzen, um Entscheidungen zu treffen. "Vor allem das, was wir tun ist Vorrang einzuräumen," sagt er. "Nur wenige Dinge, die Fans zu empfehlen sind schlechte Ideen - es ist in der Regel, das ist genial wir tun sollte, aber ist es wichtiger als 50 andere Dinge, die wir wünschen, wir könnten in das Spiel bekommen? Wenn 3 Millionen Menschen haben ein Problem dann ja, was wir das jetzt beheben sollte, aber wenn es 500 Leute, die das Update benötigen? Das Design-Team haben, Prioritäten zu setzen."

Es gab Gelegenheiten, zum Beispiel, wo eine bestimmte Waffe hat übersteuert erschien, und das unmittelbare Ziel ist, herauszufinden, wie viele Menschen betroffen sind. Ein Beispiel beteiligt die Vex Mythoclast, eine exotische Fusionsgewehr. "In seiner Blütezeit Menschen Videos auf Youtube einfach komplett dominiert den Tiegel posting waren", sagt Hopson. "So haben wir gebeten, okay, wie schlimm das ist? Wie viele Menschen tatsächlich mit diesem Ding herumlaufen? Und wir fanden, dass es nur 600 Menschen mit dieser Waffe. Wir mussten nicht in Panik und tun einen nächsten Tag Patch - konnten wir es ein wenig verlassen. "

Nach Parsons sah Bungie auch um Shooter-Fanatiker zu verführen, indem man Destinys tiefer gehende, Grind-lastige Gameplay Arbeit innerhalb der üblichen Fristen. Das Team wusste, dass Menschen, die gerne spielen Call of Duty online für eine Stunde, Stufe nach oben einmal oder zweimal und dann abmelden, kann durch ein Rollenspiel, das auf Nachfrage Stunden ihrer Zeit los war, um epische Missionen und des Fortschritts abzuschließen einschüchtern lassen. So gestaltet das Team der kurzen Streik und Patrouille Missionen, die beide viel Beute Potenzial bieten, so dass das Spiel für eine Stunde an einem Abend gespielt werden konnte. Parsons erklärt "Wenn Menschen Ihnen mehrere Möglichkeiten bieten, um mit dem Universum – engagieren, auch wenn die Kernmechanik ist einfach aufzubauen und wächst dein Schutzengel - sie eine lohnende Erfahrung können. Leute sagen, dass für eine Konsole Spiel Schicksal sehr grindy, aber erhalten Sie eine Belohnung in weniger als einer Stunde, durch ein paar gaben abschlagen. "

Schicksal macht auch geschickten Einsatz von was Psychologen Anruf Variable-Verhältnis Bewehrungslisten. Wenn die Suche abgeschlossen ist, gibt es eine Chance, dass ein Chef wertvolle exotische Rüstung oder Waffen sinkt, aber es nie sicher ist. In der Tat, in der jetzigen Form des Schicksals, jedes einzelne Stück Ausrüstung, die du hast verdient, von der Ausführung Ihres ersten Überfall gekommen aber einen double-Stack von randomisierten Belohnungen: zuerst Sie getötet haben immer wieder hochrangige Bosse warten auf sie um eine legendäre Engramm (Zufall) fallen, dann Sie werden immer wieder entschlüsselt das Engramm warten auf ein Element ein hohes Niveau zu übernehmen, die Razzia; oder Sie einen Low-Level-legendären Gegenstand getroffen und dann verwendet High-Level seltene Gegenstände (die auch zufällig gelöscht werden), "Infusion" und steigern das Niveau haben.

Komplexes System, die Hoffnung ist jedoch immer, dass der nächste Tropfen der big One – es ist diese Variable Zeitplan, den Spieler zwingt. In diesem Sinne Schicksal wurde dunkel im Vergleich zu einem Spielautomaten, und die Analogie ist ziemlich genau: beide erschließen, dass "der nächste ist the big One" Zwang Schleife. Zur gleichen Zeit, die das Phänomen "Termin Gaming" Bungie gelernt hat sahen wir im sozialen Raum. Facebook-Titeln wie Farmville ist es gelungen, da sie entworfen wurden, um den Spielern erlauben, fallen in halten und Suche nach neuen Sachen zu tun. Schicksal imitiert das mit seine täglichen und wöchentlichen Herausforderungen, als auch mit Lieferanten-Zeichen, die in der Welt mit seltenen Sachen zu verkaufen oft unerwartet eintreffen werde.

"Wir planten diese Kalender-Rituale", sagt Parsons. "Bei der Eingabe" wo ist ' in eine Google-Suche, [Name des Verkaeufers] Xur kommt als die dritte oder vierte Suche. Diese Rituale des "Ich kann nicht warten für die nächste Eisenbanner-Turnier" oder "was Xur haben, wenn er zurückkommt?", auch die regelmäßigen öffentlichen Veranstaltungen – Menschen die Überraschungen freuen. "

Was scheint die Mannschaft sehr daran interessiert, jedoch betonen ist, dass jeder bei Bungie ein Spieler des Schicksals, nicht nur ein Entwickler. "Ich sehe Menschen, die jede Nacht, dieses Spiel zu spielen", sagt Dague. "sie sind so tief wie die Menschen, die das Produkt – gekauft, das ist eine wunderbare Sache investiert. Wir haben unsere eigenen e-Mail-Debatten, dass Wut über unsere Server über was Schicksal ist, was es sein sollte oder was wir tun müssen, um das Potenzial voll auszuschöpfen. Jeder bei Bungie hat eine Stellungnahme über das Schicksal – wenn sie nicht sie sollte nicht hier sein. "

Nach Parsons verfügt das Studio über eine eigene Elite-Team von Destiny-Spieler, genannt Tiger-Korps, die Tauchen werden direkt in neue Updates und Erweiterungen, sobald sie auf das unternehmenseigene Intranet, und testen sie. "sie sind an vorderster Front, denn sie agieren und als auch empfindlicher und rechthaberisch Version unserer größeren Community reagieren", sagt er. "Wir aktiv fordern sie Feedback und, Mann, sie nicht zurückhalten."

Ein Jahr nach dem Start ist die neueste Erweiterung, König der Besessenen, nach außen und immer gute Kritiken. Leute sagen, dass dies ist, was Schicksal immer hätte sein sollen. Das System für den Fortschritt gebügelt worden, es ist klarer, es ist logisch, und es ist einfacher, in Co-op-Gaming-Sessions zu bekommen. Aber die Sache ist, sie getroffen hat, ein Jahr Erfahrung zu uns kommen. "Ich glaube nicht, dass ich betonen können, wie viel ein Schock für das System dies zu Bungie, gewesen ist", sagt Hopson. "Ich meine, wir sind stolz auf die Tatsache, dass unsere Spiele nicht Updates benötigen – es war weniger Studios, die das tat gewöhnt. Wir waren diese perfekten glänzender Dinge Versand, die perfekt ausgeglichen wurden.

"Schicksal ist nicht nur diese Art von Spiel und wir wussten nicht wirklich, was die Rezeption werden wollte." Wir hatten wirklich hart gearbeitet, wir waren stolz darauf, aber letzten Sommer gab es viel Spannung, viel Sorge. Soll jeder spielen? Die Antwort war natürlich ja."

Schicksal verlassen: die drei Etappen, dass Bungie Spieler verloren

Forschungsleiter John Hopson verbrachte die Jahr analysieren Spielerdaten. Hier erklärt er die Punkte, wo Menschen dazu neigten, das Spiel in den ersten 12 Monaten zu verlassen, und warum.

Fast sofort: "Der erste Ort, den wir Menschen verlieren ist gleich." Es gibt eine bestimmte Anzahl von Menschen, die das Spiel mieten oder leihen Sie es von einem Freund - sie spielen ein paar Stufen und es war einfach nicht die Erfahrung, die sie suchten, das ist cool-nicht jedes Spiel ist für jeden Spieler.

Stufe 18-21: "Es gibt Menschen, die die Geschichte zu beenden und nie diesen Sprung, der mitten im Spiel. Sie wissen nie ganz, dass sie benötigen, um Streiks ausgeführt werden und aktualisieren ihre Ausrüstung durch das Sammeln von Licht, nur nicht sie in diesem Abschnitt des Spiels steigen."

"Wir wussten, dass würde ein Problem – wir haben versucht, den Übergang so glatt wie wir konnten, aber wir haben ein paar Leute dort verloren. Es war ein schlechtes Problem nach unseren Maßstäben, es war eine schwierige Zeit, aber wir waren nur etwa 4 % der Spieler – durch die allgemeinen Normen der Video-Spiele, das ist keine ganze Menge zu verlieren. Wir haben gelernt, dass wir in diesen Übergang zu abrupt waren."

26-28, level: "Das sind die Leute, die nie ganz in einer sozialen Gruppe zu erschließen, um diese schwer Endgame-Inhalte übernehmen: all das erfordert, dass Sie zu Freunden oder Menschen, die Sie anrufen können. Sie konnten auf Level 27 völlig Solo und dann Sie Art von Hit eine Wand erhalten wo Sie plötzlich Freunde sowie zu spielen benötigt. Eines meiner Lieblings-Dinge, die aus der Gemeinschaft kam war alle Lösungen zu finden - das Schicksal LFGs, die hundert – Gruppen diese wunderbare Systeme für den Abgleich Sie mit anderen Spielern. "

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