Schicksal: Wie baut Haus der Wölfe auf der Geschichte – und warum gibt es kein Raid

Bungie hat neue Details über Destiny es kommenden DLC-Paket und das Unternehmen ist bestrebt, eine Beschwerde über das Spiel anzugehen: seine narrativen Zusammenhangslosigkeit


Zum Abschluss der Story-Missionen in Bungies Online-Shooter, Schicksal, viele Spieler hatten die gleiche Reaktion: "Wha... was?!" Die meisten von uns haben die quasi-mystische Hintergrundgeschichte über ein gigantisches mondähnliche Reisender die menschliche Rasse mit super Tech-Fähigkeiten zu verleihen; und wir haben verstanden, dass eine Kraft namens "the Darkness" quer durch das Universum der Reisende gejagt hat. Aber es war nie wirklich klar, was zum Teufel jenseits dieser luftige Begriffe vorging. Wie sind die Wächter wiederbelebt und wer sind sie? Was zum Teufel ist das Geschäft mit dieser königlichen Familie leben in den Weltraum-Schrottplatz? Und warum die Geister klingen mag Peter Dinklage aufwachen aus einem wirklich langen Schlaf? Auch, was zum Teufel sind die Geister? So viele Geheimnisse.

Natürlich gibt es Gerüchte, dass die Destiny-Story-Modus war ursprünglich viel dichtere, aber, dass Bungie war gezwungen, große Teile des Inhalts über Bord zu werfen, wie die geplanten Release-Termin drohte (daher die Abstieg der Erzählung viel detail an die Grimoire-Karten, die Sie online gehen und lesen). Natürlich wird niemand jemals bestätigen so ist was wir mit links ein sehr stumpfen Geschichte Erlebnis und eine eher unbefriedigende Schlussfolgerung. Aber mit Haus der Wölfe, das festgelegt wird, um fünf neue Story-Missionen ins Spiel bringen, Bungie sagt, dass er entschlossen ist, die Dinge klar zu stellen.

"Eines der ersten Dinge, die wir uns vorgenommen, um mit dieser Erweiterung zu erreichen war eine sehr klare, einfache Geschichte", sagt creative Director, Christopher Barrett.

Es ist eine, die wir über was der Spieler in den Missionen unternimmt auszahlen kann. Der Dialog nimmt den Spieler auf eine Reise und gibt es ein klare Bösewicht, den Spieler verstehen – sie sind in der Lage, ihn zu Ende zu erfassen. "Es ist eine spannende Geschichte, die alles hat, was Spieler brauchen."

Barrett räumte ein, dass Bungie noch soll Grimoire Karten hinzugefügt werden um tiefere Lore für diejenigen bieten, die es wollen, aber das Hauptanliegen der Geschichte ist alles da. Die neuen Missionen und Quests konzentriert sich rund um das Riff und seine Herrscher, die nun Rache an die gefallenen für ein bisschen eine Rebellion zu suchen. Petra Venj der Queensguard und Variks, einen gefallenen loyal zur Königin, sollen wichtige Zeichen lang sein. "Ein wirklich cool Aspekt des Zeichens Variks ist, dass er die gefallenen Sprache spricht", sagt Lead Designer, Matt Sammons. "Wie Sie Feinde stoßen, werde er übersetzen was sie sagen, so dass man mehr von einem Gefühl der die Hintergrundgeschichte, die wir, für die gefallenen erstellt haben; habt ihr diesen Einblick in ihre Welt."

Bungie ist nicht zu sagen viel mehr über den Inhalt der Geschichte, nur, den das Team gearbeitet hat, um die Gameplay-Vielfalt der Missionen sowie die "Sandbox" Gefühl der Umgebungen, zu verbessern macht sie lohnender als erforschbaren Räume. Ein neues Fahrzeug wurde hinzugefügt, eine schwere Variante der Hecht, komplett mit einer Canon und als Barrett es ausdrückt: "ein paar andere Tricks, die Sie entdecken werden, wenn Sie es spielen".

Dazu wird die wichtige neue Funktion des Haus der Wölfe in das Gefängnis der alten, eine Reihe von kooperativen drei Spieler Herausforderungen, vielleicht in einer Reihe von riesigen Arena Räume festgelegt. Fireteams müssen Sie vor einer großen Boss-Kampf auf Wellen von Feinden immer schwieriger. Es gibt fünf einzigartige Herausforderung Bosse sowie ein culminative Level 35-Riese namens Skolas The fiel – alle haben ihre eigenen defensiven und offensiven Fähigkeiten. Während einer Demo-Session bei Bungie HQ uns einer der Newcomer, ein ultra Centurion gezeigt wurde, die hat einen Schild, der durchläuft verschiedene Schwachstellen, also Spieler müssen ihre Waffen wechseln. "Wir wollten sicherstellen, dass wir nicht nur riesige Kugel Schwämme erstellt haben", sagt Barrett. "Wir wissen, das ist eine Kritik des Spiels und wir das Gefühl, dass uns. "Wir wollten diese Begegnungen viel dynamischer und viel interessanter in Bezug auf die Strategie zu machen."

Die Gefängnis von Elder Herausforderungen sind in verschiedenen Guardian XP Ebenen aufgeteilt. Die Eröffnung Stufe 28-Version hat ein Matchmaking-System was bedeutet, dass jeder hinein und mit fremden spielen kann. Nach dieser Stufe 32, erfordern 34 und 35 Versionen Spieler mit einem voreingestellten Einsatztrupp kommen. Sie erlebt zu haben können wir sehen, warum. Die Herausforderungen, die alle Arbeiten auf die gleiche Weise – Sie zugreifen der Arenen-Serie und haben jede Welle der Feind zu schlagen, die bei Ihnen – kommt aber der Schwierigkeitsgrad wird extrem hoch, so dass Kommunikation und aufwendig geplanten Teamarbeit ein muss sind. Die Belohnung ist natürlich, große Handvoll exklusive exotische und legendäre Beute.

"Wir haben auch eine ganze Reihe von neuen Kopfgelder, die Petra anbieten werden, und diejenigen zu binden, zu den neuen öffentlichen Veranstaltungen", fügt Barrett. "Die andere Sache, die wir machen wollten war mehr Abwechslung für Spieler zu schaffen so mit dem Gefängnis der alten, gibt es neue Herausforderungen, die jede Woche kommen, so dass Sie nicht durch alles, was in schießen der ein paar Tage. Petras Kopfgelder drehen, damit Sie neue nach der ersten Woche bekommen. "Wir versuchen, die Dinge ein wenig Tempo."

Ich denke, es liegt an jedem Fan zu entscheiden, ob das ausreicht, aber für engagierte Spieler, bietet Haus der Wölfe, eine gute Auswahl an Inhalten. Es ist auch ohne Zweifel das laufende Muster für Schicksal: weitere Streiks, Herausforderungen, Ausrüstung und Waffen, zusammen mit Multiplayer-Karten und Modi – aber auch einige reaktiven Eigenschaften, die auf Fan-Feedback zu reagieren. Bungie ist bestrebt, betonen, wie wichtig, dass Teil ist.

"Da das Spiel in die Wildnis entlassen, wir spielen es uns und als Spieler, besser zu verstehen", sagt Sammons. "Als wir Haus der Wölfe entwickelten wir diese Perspektive im Sinn hatte: Was möchten wir als Spieler des Spiels zu sehen?"

  • Keith Stuart besuchte eine Pressereise nach Bungie in Seattle mit anderen europäischen Journalisten. Die Reise- und Unterbringungskosten Kosten wurden von Activision erfüllt.
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