Stephans Wurst Rollen Beitrag – brutzeln Schwein war nie diesem anspruchsvollen

Sein Konzept mag auf den ersten, aber der neueste Titel von erstaunlichen Indie Entwickler albern Stephen Lavelle ist einer der schwierigsten Puzzle-Spiele aller Zeiten


Wenn Jonathan Blow veröffentlicht seine lang erwartete Abenteuer-Spiel The Witness im Januar, zog es Kritikerlob, aber viele Kritiker darauf hingewiesen, dass es einige der schwierigsten Rätsel enthält, die sie jemals in einem Spiel erlebt hatte.

Nun, das ist Stephan Wurst Rollen anspruchsvoller als die Zeugin.

Beide Spiele finden statt auf Inseln, die nur durch die Herausforderungen entwickelt vom Designer entgangen sein können. In diesem Fall ist Stephen Lavelle, die produktivsten Indie-Entwickler hinter faszinierende unorthodoxe Titeln wie englische Land Tune, Strip Tease und Sklave Gottes. Seine Annäherung an die Idee, ein Puzzle-Spiel ist ganz anders als der Schlag.

Während die Insel in The Witness expansive und grafikintensiven ist, besteht dieser Welt (erbaut als 3D-Upgrade von 2D Prototyp) Low-res Fliesen. Es ist bunt, mit gerade genug Details zu erkennen, wichtige Details – Rasen, ein Baum mit fallenden Blätter oder Blüten, ein Schiffswrack – aber auf jeden Fall weniger sofort attraktiver als der big-Budget-Screenshot-Köder von The Witness. Und wie bei Blow es Titel gibt es ein interessanter Kontrast zwischen der Welt und seinen Inhalt: wo Rätsel in The Witness abstrakt sind, hier haben sie eine konkrete – wenn dumme – Thema.

Stephans Wurst Rollen macht viel mit sehr wenig, aber sogar seine allmähliche Zunahme der Komplexität spürt wie Sprünge. Die Insel ist in Abschnitte unterteilt, dass jede neue Ansätze einzuführen. Geschickt, jede neue Fähigkeit entdeckt, anstatt hinzugefügt, und die Welt allmählich offenbart seinen Regelsatz: der Grund, Sie konnte nicht Ihre Gabel, Würstchen in die ersten Rätsel Speer war, denn es keine Mauern für Sie gab stemmen gegen; Sie konnte nicht Würstchen auf einander (oder Sie auf Würstchen) stapeln, da gab es keine Treppen. Also, wenn Wände und Treppen eingeführt werden, öffnen neue Wege. Dennoch ist jedes Mal, wenn Sie entdecken, dass es eine neue Regel eine Eingewöhnungsphase, die unweigerlich einige Spieler frustrieren wird in aufzugeben.

Die Art und Weise, diese Regeln werden übereinander geschichtet, hintereinander ist befriedigend, da die Rätsel allmählich immer komplexer werden, gebaut aus erkennbaren teilen. Aber es schränkt auch die Struktur des Spiels. In The Witness können Sie von Abschnitt zu Abschnitt, Wandern, verschiedene Arten von Puzzle ausprobieren und um diejenigen wieder, die Sie bei einem ersten Versuch entgangen zu lösen. Hier ist jeder neue Abschnitt der Insel unzugänglich, bis Sie jedes Puzzle aus dem vorherigen, was bedeutet, dass zwar jeder Abschnitt mehrere Rätsel, die Sie in beliebiger Reihenfolge ausprobieren können enthält, an einem bestimmten Punkt Sie am Ende mit nur einem Links zu lösen, bevor Sie fortfahren können, gelöst und es wohl das schwierigste sein haben wird.

Aber vielleicht, dass mangelnde Ablenkung ist eine gute Sache. Wenn Sie nicht wandern aus und etwas anderes zu tun, ist Ihre einzige Option zu sitzen und starren auf jeder täuschend einfache Abfolge von Fliesen, Missbrauch den "Rückgängig"-Schlüssel, vielleicht schlafen und kommen zurück mit einem neuen Entschluss, bis es schließlich klickt. Wenn Sie entschlossen genug, diesen Prozess durch zu sehen sind, kann die Erfahrung euphorisch sein. Es ist zweifelhaft, dass Sie solch eine emotionale Reaktion auf eine perfekt zubereitete Wurst jemals haben werde.

Stephen Lavelle; PC/Linux/Mac; £22; keine Altersfreigabe

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