Titanfall 2 – was Respawn nächstes Tat mit seiner gigantischen Roboter shooter

Wir sprechen mit Respawn Entertainment über seine kommenden Sci-Fi-Fortsetzung, die einen Kampagnen-Modus, neue Waffen und neue Ideen, die gefeierte Original hinzufügt


Wenn Jason West und Vince Zampella Respawn Entertainment 2010 einrichten, sie hatten ein Ziel: eine neue Ego-Shooter zu produzieren, die so massiven Einfluss auf das Genre als ihre früheren Schöpfung hätte: die Call of Duty-Serie. Es war eine große Frage, aber als Titanfall drei Jahre später ankam, war das Spiel sicherlich eine brillante Versuch. Der Sci-Fi-Shooter rühmte sich eine innovative Mechanik erlaubt Spielern, einen riesigen Roboter in der Arena, und ein unglaublich flüssige, freilaufenden Bewegungsstil – alles zusammen in eine Reihe von sehr laut und detaillierte Karte Entwürfe zu beschwören.

Aber eine Sache, die viele Spieler über Titanfall gesagt wurde, dass über die reine Geschwindigkeit und unbestreitbar Nervenkitzel des Spiels stark vertikal, äußerst akrobatischen, gab es kaum taktische Tiefe. Es ist etwas, was das Team sagt, es will Adresse.

"Wir haben viel aus der Community", sagt Produzent Drew McCoy. "Wir waren ständig auf Reddit, in Foren, auf Twitter und alles-wir hatten eine Menge von Daten aus der Spiele. Wir mussten zu analysieren und entscheiden, was wir wollten, zu reagieren.

"Die wichtigste Botschaft, die wir hatten war, dass Menschen den Kern des Spiels liebten – sie mehr davon wollte. Wir wollten, dass auch. Wir wollten eine Spiel machen, die nicht nur hinzufügen, Breite aber auch Tiefe – ein Spiel, wo Sie meinte, es gab mehrere Ebenen der Meisterschaft, wo, egal welche Allee, die Sie wählen, es etwas ist Sie können gehen tief und gut. Es ist mehr vom Spiel, aber es ist auch ein tiefer Spiel."

Auf der Oberfläche Titanfall 2 bietet die gleiche Kombination von riesigen Robotern und Parkour-Piloten, aber es gibt viele offensichtliche Updates und Verbesserungen. Erstens bekommen wir sechs völlig neue Titanen um in Stomp. Für die E3-Demo Respawn war nur Angeberei zwei: Ion hat eine Reihe von leistungsstarke Laser-Attacken sowie eine vollautomatische Splitter-Gewehr, das feuert tödliche Energie Schrauben in rascher Folge; Scorch ist, wie der Name suggeriert, ein Brandstifter-Spezialist, schwingt die monströsen T-203 Thermit Trägerrakete, die Bereiche der Karte verwandelt sich in brennenden Hölle Zonen.

Respawn Ziel war nicht nur zu kommen mit einigen interessanten neuen Waffen und taktischen Fähigkeiten, war es jedoch, die taktischen Natur des Titan V Titan Kampfes zu erweitern. Ein Teil davon ist die Maschinen viel mehr visuell unterscheidbar diesmal Runde machen. "Im vorherigen Spiel gegen ging war ein Titan, die Sie nicht unbedingt, was seine Last wissen, und was der Kampf, bis es anfing, ging", sagt Produzent McCoy. "Titanfall 2 hat mehr von einem Straßenkämpfer fühlen – wenn Sie Scorch, sehen, wissen Sie, wer er ist und wie der Kampf zu nähern. Die Kämpfe sind strategischeren und daher sinnvoller."

Co-Founder Zampella stimmt: "Titan Kämpfe würde oft in Rock Em Sock Em Roboter übertragen," sagt er. " Meine erste Sache war, wir wollten das Spiel, um tiefe Mechanik – so wir die neuen Titanen drumrum entwarfen. Du spielst mit einem für einen Monat und das Gefühl, dass Sie immer Dinge noch zu verbessern."

Piloten, sind inzwischen in drei Klassen aufgeteilt. Vordere Gewehrschützen sind vorwärts Infanterie, tragen eine vertraute R-201 Karabiner Sturmgewehr, die im Wesentlichen die 101 C vom ersten Titel aktualisiert. Sie erhalten auch einen magnetische Granatwerfer, wie in Titanfall, aber noch wichtiger ist, eine äußerst nützliche Enterhaken, die gerne mit Wand läuft oder Zugang zu höher gelegenen Gebieten eingesetzt werden können. Schießen mit einer bei einem feindlichen Titan, und Sie sind direkt auf dem Rücken seilte.

"Es ist ein Mechaniker entwickelt, um die Bewegung und die Fließfähigkeit des Spiels passen", sagt McCoy. "Wir sind immer auf der Suche nach Möglichkeiten, um das Spiel intuitiver zu gestalten und einige Spieler waren nicht immer in der Lage, ihre Wand läuft genau das richtige – zu treffen, so wir dachten, ein Haken wäre eine gute Lösung." Wenn Sie beginnen möchten, Sie können es Feuer, dann führen Sie an der Wand – es ist sehr flüssig. Wenn Sie nicht ganz einen Sprung machen, Sie können es in den letzten 10 Füße Feuer und du bist es."

In der Praxis, springen und sprinten über die Karte des Spiels Boom Town ist es eine wirklich Spaß, flüssige Ergänzung. Es ist nicht nur über das Hinzufügen ein paar mehr Füße Sprünge, es lässt Sie auch blind aus einer erhöhten Plattform springen dann vor Ort schnell einen vielversprechende Aussichtspunkt vor dem Strahlen des Hakens in Richtung zu ihm. Sie können ein wenig ausdrucksvoller und Improvisation mit der Luft Bewegung sein. Es macht auch Titan Angriffe ein wenig Slicker, obwohl um zu kompensieren, Respawn, dass ganze Mechaniker geändert hat. Nun steigt man an der Spitze einen feindlichen Roboter, Sie keine Granate in lob, stehlen Sie einen Akku, der Energie oder Reparatur Titanen in Ihrem eigenen Team genutzt werden kann. Dies nimmt ein Stück Gesundheit von Ihrem Ziel, aber nicht zerstören, so dass die gesamte Interaktion subtiler und auf Teamplay ausgerichtet ist.

An anderer Stelle, ruft die harte Tracker-Klasse eine Puls-Klinge, eine Art von sonic Messer, das momentan zeigt die Standorte der Gegner in der Nähe; und sie haben die L-Star eine Art von Superkräften futuristische Schrotflinte, die McCoy sagt, ist die Doom-Plasmagewehr nachempfunden und verfügt über einen Mechaniker wo Gebühren den Schuss gedrückt halten der Tasters, aber tut es für zwei lange überhitzt die Waffe, die Einleitung einer langen Batterie Wechsel Animation. Die CounterSniper ruft eine Holo-Pilot taktischen Fähigkeiten, die Sie einen holographischen Klon Ihres Avatars – wie in Total Recall erstellen kann. Die d-2-Double-Take ist die monströse neues Scharfschützengewehr, im Grunde eine futuristische Interpretation Barrett M82.

Auf der E3 war Respawn nur einen Multiplayer-Modus, genannt Bounty Jagd zeigen. Es ist im Grunde Team-Deathmatch aber an Schlüsselpunkten Mitglied der gegnerischen Seite bezeichnet man als spezifische Bounty Ziel und sie werden im Mittelpunkt eures Angriffs. Es bleibt eine Turbo-aufgeladenen, Sinn geprescht Erfahrung; Piloten fliegen und springen überall auf der Karte Explosionen rockt den Bildschirm, Feuer Titanen strafing Gebäude mit massiven Waffen.

Diesmal allerdings versucht Respawn subtiler bauen in die Fähigkeit des Spielers, die Masse an Audio-visuelle Informationen zu lesen. "Eines der Dinge, die wir wirklich zur Verbesserung Ihrer Situationsbewusstsein aus auditiven Standpunkt, war", sagt McCoy. "Es ist eigentlich eine dynamische Mischung geht zu helfen Ihnen die unmittelbarsten Bedrohungen herausgreifen und wir stumpf nach unten die Geräusche, die nicht so wichtig. Das Problem war, das ursprüngliche Spiel hatte so viel los, dass es eine Wand des Klangs wurde - Spieler konnte nicht herausfinden, dass sagen, der Mann auf dem Dach dort die größte Bedrohung in diesem Moment war. Jetzt können Sie wirklich auf ihn konzentrieren."

Respawn für den Einzelspieler-Modus ist nicht viel noch, abgesehen von sagen, dass es eine bedeutende Kampagne und nicht nur ein Reskin des Multiplayer mit AIs menschliche Teilnehmern ersetzt werden. Die Geschichte folgt einem jungen Miliz Schütze Wer träumt davon, ein Titan-Piloten birgt und bekommt die Chance, wenn in einem dramatischen Kampf beteiligt. Respawn hat gesagt, er will die Beziehung zwischen dem Piloten und der Titan – eine rechtzeitige Geschichte über menschliche-Ki Interaktionen zu untersuchen.

McCoy sagt, dass es wichtig sei, der rasenden, actiongeladene Atmosphäre das Mehrspieler-Erlebnis in narrativer Form zu erfassen. "Wir wussten schon früh, dass wir nicht auf, dass punt", sagt er. "Mussten wir umarmen die Mobilität, die Intensität und die Freiheit, die der Spieler im Multiplayer-Modus, anstatt zu versuchen, sie zu begrenzen, mit den Worten:"Nun, dies ist der Korridor des Super Explosionen haben wir gemacht, du musst es sehen."

"Schon früh verbrachte in der Entwicklung, die Designer Monate Prototyping in sehr kleine Stücke was Spaß in einem Einzelspieler-Titanfall sein könnte." In den meisten spielen, beginnen Sie mit Einzelspieler- und Sie hinzufügen eine Multiplayer-Komponente – so haben Sie diese Basis von jemandem alleine zu spielen und Sie nur, okay wir sagen 10 von diesen Leuten zusammengestellt. Wir hatten ein anderes Problem: eine ganze Reihe von Spielern in einer Arena, die alles tun können. Wie string wir das in einem Einzelspieler-Erzählung heraus? Also begannen wir nehmen die Mechanik und setzen sie in kleine mundgerechte Stücke; "Wir haben Hunderte von diese kleinen Momente der 30 Sekunden des Spiels um herauszufinden, was ein lustiges Titanfall macht Single-Player."

Nach Zampella war ein Element, das in den Designprozess geholfen die Verfügbarkeit von robusten künstliche Intelligenz Code aus dem ersten Titel. In Titanfall werden die Kampfzonen aufgefüllt, nicht nur von menschlichen Spielern, sondern durch kleine Geschwader von AI-Droiden und Soldaten, die an dem Konflikt teilnehmen Bereitstellung einfacher Ziele für neue Teilnehmer. Aber Respawn realisiert es könnte machen diese Kämpfer in der Kampagnen-Modus verwenden.

"AI im Single-Player-Spiele oft gebrochen, sein", sagt Zampella. "Wenn du zu schnell durch sprinten, sie wissen nicht, wo Sie sind, finden Sie leicht die Fehler. Da Titanfall ein Multiplayer-Spiel ist, musste jedoch die AI reagieren zu können, etwas, das passiert egal wo du warst. Folge ist, dass wir hatten eine robuste AI, die wir in Einzelspieler-Umgebung nehmen konnte und der Spieler ist frei zu tun, was auch immer sie im Multiplayer-Spiel."

Zum Thema der künstlichen Intelligenz ist dieses Element auch für Titanfall 2 Multiplayer erweitert worden. "Es gibt einige neuen Typen," sagt McCoy. "Sie haben nicht nur Grunzen und Titans jetzt – es ist eine Mittelschicht, die in einer der Anhänger ist. Wir haben auch einiges an Arbeit auf ihre Lesbarkeit getan, und wie sie auf den Spieler reagieren – hatten wir ein bisschen ein Problem wo sie würde nicht die Tatsache anerkennen, dass der Spieler eine Tötungsmaschine; Sie reagieren nicht, wie wir sie wollten. Jetzt sie Deckung dash werden, einige seien Sie mutig, geschwungen kommen dann wieder ausblenden. "Wir haben einiges, um lebendiger fühlen getan."

Weitere Informationen werden auf der Gamescom noch in diesem Jahr kein Zweifel entstehen. Die große Aufgabe wird sein, etwas wirklich innovatives hinzu der Einzelspieler Kampagne – eine Aufgabe, die Call of Duty für die letzten drei Jahre mit wenig Fortschritte versucht worden ist. Zum gleichen Zeitpunkt sagt Respawn, dass es jeden Aspekt des Spiels erst am Start – und wahrscheinlich darüber hinaus Optimierungen werden wird.

"Wir sind immer tuning," sagt McCoy. "Wir tun diese großen Tests mit der ganzen Firma. Wir haben Studio-Tools, mit denen Sie einen Screenshot mit einem quick-Taste-Combo und initiiert, die einen Bug-Report – man kann sagen: "Ich weiß nicht, was hier geschah, aber ich habe getroffen," und es liegt an den Designer, es herauszufinden. Es ist wirklich iterativ, zusammen haben Sie Animatoren, Audio-Jungs, Künstler, alle Arbeiten auf diesem.

"Es braucht einen Vollversion des Spiels Entwicklungszyklus, diese Dinge richtig zu machen."

Titanfall 2 ist am PC, PS4 und Xbox One Am 28. Oktober veröffentlicht.

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