Unten: die Geschichte hinter Xbox One größten Indie-Spielchen

Dunkle Seelen trifft tilt Shift Fotografie in das neueste Projekt von angesehenen Toronto Entwickler Capybara Games – und es ist eine große Sache für Microsofts Konsole


In den frühen 1980er Jahren veröffentlichte zwei Informatik-Studenten Michael Toy und Glenn Wichman ein Programm an der University of California Unix-Mainframe, die schließlich das wichtigste Genre in unabhängigen Videospiel Entwicklung inspirieren würde. Namens Rogue: Erkundung der Dungeons of Doom, Spielzeug und Wichman Projekt war eine Fantasy-Abenteuer, in der Spieler durch eine Reihe von visuell spärlich unterirdische Standorte, kroch kämpft gegen Monster und Beute zu sammeln. Die Besonderheit war, dass diese Dungeons prozedural generiert wurden, was bedeutet, dass jedes Mal, wenn der Spieler das Programm geladen, das Layout anders war. Es war wie jedes Mal ein neues Spiel.

Über drei Jahrzehnte später und das roguelike Genre ist ein Grundnahrungsmittel der Indie-Szene geworden. Die Grundelemente-Exploration, Plünderungen, prozedural generiert, Umgebungen und das Konzept der Permadeath (dh kein Leben: Wenn du tot bist, das Spiel ist vorbei) – finden Sie Hunderte von Titeln, von Spelunky nuklearen Thron um nicht verhungern zu informieren.

Vor vier Jahren waren jedoch roguelike Spiele etwas wie ein vergessenes Relikt, eine eigenwillige Ableger der Rollenspiel-Spiele-Genre, das mit nachsichtiger, visuell ansprechende Titel wie Final Fantasy und Legend of Zelda gedeihen würde. Aber es war eine Art von Spiel, das immer noch eine Handvoll Designer, fasziniert von denen Kris Piotrowski, creative Director von Capybara Games, das Toronto-Studio für sanft subversive RPG Schwert und Sworcery verantwortlich war. Stark inspiriert durch den Kult roguelike Dwarf Fortress, sah er das Potenzial für eine neue, optisch komplett nehmen auf die Konventionen.

"Ich war wirklich in was dann ein vergessenes Genre war", sagt er. "Ich fühlte mich, als gäbe es eine ganze Art der roguelike die aussehen wie ASCII oder grundlegende Kunst nicht fehlen. Roguelikes richten sich im Allgemeinen auf Systemdesign im Gegensatz zur Ästhetik; Ich wollte etwas machen, das roguelike Gameplay sondern auch angenehm für die Augen. Wenn wir das Spiel begann, waren nicht Rogue-Likes so beliebt - es eine super Idee war."

Das daraus resultierende Projekt war unten, ein roguelike Satz auf einer geheimnisvollen Insel gespickt mit Tunneln, Höhlen und natürlich Monster. Mit minimalem narrativen Eingriff der Spieler von einem Boot an Land kommt und beginnt zu erkunden; während die Oberfläche Geographie immer dasselbe ist, entstehen die unterirdischen Bereiche prozedural jedes Mal etwas anders zu sein, die Sie anfangen. Dein Charakter trägt einen Rucksack um nützliche Gegenstände zu speichern und sammeln kann verschiedene Pflanzen und Lebensmittel, Suppen – das Spiel Version des klassischen RPG Tränke, bietet eine Vielzahl von Gesundheit und Stärke Boni zu schaffen.

Aber was dich zuerst über das Spiel trifft seine visuellen Stil. Die malerischen Umgebungen verwenden Pinsel-wie wäscht von gedeckten Farben, so dass es fühlt sich an wie Sie Acryl Kunstwerk untersuchen möchten. Wichtig ist, ist die Kamera rechts heraus gezoomt, damit dein Charakter eine winzige Spec inmitten einer dunklen, verlassenen Landschaft ist.

"Ich war wirklich interessiert an der Idee erkunden kleine Ästhetik", sagt Piotrowski. "Ich war ein großer Fan der Serie Pixel Junk-Spiele wie Pixel Junk Eden verwendet die Kapazität der neuen HD-Fernseher aber in eine ganz andere Weise nicht zu detailliert, zeigen hochauflösende 3D-Grafik, sondern um diese ganze Welten zu schaffen, die Ihnen ein winziger Teil der waren.

"Moderne HD-Fernsehern konnte all diese schönen kleinen Details zu erfassen, und ich erkannte das Potential für ein Spiel mit einem schönen Dungeon-crawling Vogelperspektive aber mit der Kamera herausgezoomt ganz ein bisschen weiter, so ist die volle Höhe, die Sie untersuchen möchten einem einzigen Bildschirm. Das war die Grundidee mit unten: Wir wollten ein Einzelbild roguelike machen. Rechts beim Verkleinern zu 100 % passt jetzt, jeden Bereich in Leinwand – ist, wie das Spiel aufgebrochen ist. Es ist klassische Zelda, Sie Bildschirm vom Bildschirm erkunden. Wir wollen einfach etwas Schönes machen."

Dieser visuelle Stil hinzufügen, ist die Verwendung von Tilt-Shift-Fotografie-Techniken – der Bildschirm verwischt auch ein wenig an den Rändern, eine Art des peripheren Sehens Effekt zu simulieren. "Wir sind eine echte Tilt-Shift", sagt Piotrowski. "Es ist zwei Flugzeuge und die Fokusebene verschiebt sich mit dem Charakter. Als ich untersucht, wie das Spiel aussehen soll, dachte ich, Tilt-Shift-Fotografie nur die sauberste aussehende Ding war. Beim Anwenden auf ein Spiel, es macht Ihnen das Gefühl Sie sind starrte auf eine kleine Modellwelt, es fühlte sich wirklich natürlich. Aus Sicht des Gameplay es auch ein bisschen die Spieler konzentrieren; Es macht auch Ihnen den Raum zu erkunden. "Du musst kommen, in der Nähe von Dingen zu lassen, in den Fokus gerückt."

Zusammen mit der Erkundung ist Kampf ein zentrales Element. Der Spieler trifft eine Reihe von seltsamen Tiere im Laufe des Spiels und es gibt crafting-System, mit dem Sie neue Waffen – bauen aber die Betonung liegt auf diesen inneren Systeme zu halten, zarte und unkompliziert.

"Wir nehmen einen minimalen Ansatz, wir versuchen, so wenig wie möglich mit ihm zu tun", sagt Piotrowski. "Sie können finden und verwenden Materialien, um hilfreiche Dinge wie Pfeile, Bandagen und Fackeln zu schaffen, aber es ist ein unterstützendes System: die Schnittstelle ist sehr klein und die Kombinationen sind einfach. Ich hoffe, es wird nur Teil der Ebb und Spielfluss: Sie erkunden, ein paar Kreaturen zu kämpfen, finden einige Dinge, nehmen Sie Ihren Rucksack, dieses kleine crafting Spiel spielen... und dazwischen finden Sie Brände, die sind die einzigen Orte kann man Suppe kochen. Das ist, wie das Spiel vorgemerkt ist. "Du kannst überall, Werkzeuge fertigen, durch Ihren Rucksack, aber Sie benötigen, um ein Feuer zu finden, so können Sie sitzen und Ihr Essen zubereiten."

Obwohl im folgenden fügt visuelle Schönheit die Blaupause behält es ein Schlüsselelement: Narrative Knappheit. Wie Rogue, wie Dark Souls gibt es wenig in der Art der Handlung oder Geschichte-Spieler haben einiges für sich selbst herausfinden, und vieles davon kommen aus der Lektüre der Landschaft. "Es gibt per se keine Erzählung, es ist eher eine Geschichte", sagt Piotrowski. "Es geht darum herauszufinden, was die Insel, was ist sein Zweck ist. Es ist eine sehr einsame Erfahrung, es geht um die Welt erkunden und Geheimnisse zu finden. Ich hoffe, dass die Spieler das Spiel gefüllt mit interessanten Fragen eher als erwartet, am Ende eines narrativen Bogens finden lassen. Ich hoffe sie finden kühle Bereichen oder sehen diese seltsame Gerät und sich Fragen, was hier passiert, worum es geht? Die Prozedural generierte Bereiche sind sozusagen den Fluss des Spiels; die Strömung Änderungen aber es werden diese "Felsen", die immer an der gleichen Stelle und sobald Sie wissen, wo die Dinge sind Sie können navigieren Sie durch die Zufälligkeit der Bereiche, die Sie suchen. Entdecken Sie diese kleine versteckten Taschen erklären Ihnen Bits der Geschichte und der Geschichte der Welt.

"Ich persönlich liebe Spiele, die über Exploration - ich hoffe, dass dies im unten durchkommt." Ich hoffe, die Leute denken, ich sah nur dieses seltsame Felsen mit etwas darauf geschrieben, ich habe zurück und halte. Es ist wie der klassische Zelda-Spiele der Serie Dark Souls: Ich liebe diese Art von Sachen. Thats, warum ich bin so über No Mans Sky gepumpt. Ich kümmere mich nicht um alles andere in diesem Spiel, ich will nur ein Raumschiff und Planeten."

Über unten interessant ist, daß diese Art von schönen, insular wenig Erfahrung auf eine viel größere Bühne projiziert wird. Das Spiel wurde als Teil von Microsofts Xbox One Pressekonferenz im Rahmen der Veranstaltung 2013 E3 Masse das Augenmerk auf das Projekt. Capy gibt es schon eine Weile arbeiten kritisch auf experimentelle Titeln wie Schwert & Sworcery und Super Zeit Kraft gefeiert, doch dies war ein ganz neues Maß an Aufmerksamkeit.

Piotrowski und sein Team sind nicht beunruhigt. "Mit ist unten, es ein wenig einfacher für uns zum Nachdenken über das Hauptpublikum da gibt es einige sehr traditionelle Dinge über sie, obwohl sie in eine vage, geheimnisvolle gewundenen Weg angesprochen wird sind. Die Stiftung davon ist etwas, das meisten Spieler in der Lage zu schätzen wissen sollte – Sie haben noch ein Schwert und einen Schild und Kampf ist inspiriert von Legend of Zelda: Wind Waker. Es gibt eine ganze Reihe von Sachen, dass Sie Ihren Wortschatz und Wissen bringen, die Ihnen helfen werden. Das Spiel Publikum ist viel intelligenter und reifer als die meisten marketing-Leute Ihnen Kredit für."

Die Sache ist, wir leben in einer Zeit, wo digitale Distribution und die leichte Verfügbarkeit von Werkzeugen zu einem enormen Anstieg der Zahl der Veröffentlichungen geführt haben. Zu Piotrowski ist Teil der Spielentwicklung jetzt die Idee der Berufung auf eine Nischenpublikum akzeptiert. Das ist warum unten kann schön und einsam und schwer sein, und nicht eher konventionellen Forderungen abzutreten. "Etwas sprechen wir viel über im Studio ist die Idee, Spiele für kleinere Zielgruppen," sagt er, "Spiele, die nicht für jedermann –, die eine Masse finden Markt aber eignen sich für die Menschen, die sie lieben. Sie müssen nur akzeptieren die Tatsache, das wenn du machst ein seltsames Spiel und experimentieren Sie mit Mechanik oder Ästhetik – gut, dass es in Ordnung ist.

"Es ist befreiend, wenn man sich gerade an einem Projekt zu wissen, dass es möglicherweise nicht für alle Arbeiten erlauben. Für die Leute, die es zu erhalten, kann es ganz besonderes sein."

  • Im folgenden wird auf Xbox und PC noch in diesem Sommer veröffentlicht
Verwandte Artikel

Das industrielle Design hinter Xbox One ist "Unsichtbar" System

Wenn Microsoft Kinect vor drei Jahren eingeführt, brachte es pervasive computing in vielen Haushalten zum allerersten Mal. Heute ist es mit der Ankündigung der Xbox One zu ziehen Millionen von Amerikanern in die Ära der wirklich vernetztes Zuhause bereit....

Die Geschichte hinter der "Alien Autopsy" Scherz

Großbritanniens Manchester Evening News (6. April 2006) bezeichnet es eine Falschmeldung, die "die Welt zum Narren gehalten." Nun, nicht ganz: Skeptisch Inquirer Magazin ging weiter nach 1995 "Alien Autopsy" Film von Anfang an. Aber je...

Martin Luther King: die Geschichte hinter seiner Rede "I have a Dream"

Es ist 50 Jahre, seit König dieser Rede gab. Gary Younge findet heraus wie es Geschichte gemacht (und wie es fiel fast flach) Die Nacht vor dem Marsch auf Washington am 28. August 1963, Martin Luther King seine Helfer um Rat gebeten am nächsten Tag die Re...

Die Geschichte hinter einigen peinliche Familienfotos

Es ist ein Bild mehr als tausend Worte. Aber für viele von den Fotos über peinliche Familienfotos, als tausend Worte nicht anfangen zu erklären. Zum Glück aufgespürt Boston Herald arbeiten steif, Darren Garnick, einige der Themen, einschließlich der denkw...

Die Geschichte hinter den Vorspann von Bobs Burger

Fans von Bobs Burger– und es gibt keinen Grund, Sie sollten nicht unter ihnen sein – wissen, dass der Vorspann nicht übersprungen werden. Die Show wiederkehrende Anblick Gags sind gut dokumentiert, aber was ist mit den Titelsong? Dank des genialen Po...

Neue Black Panthers Dokumentarfilm erzählt die Geschichte hinter der Barette

Im Jahr 1966 gegründete Gruppe bleibt missverstanden und schlecht vertreten – vor allem auf Film. Der schwarze Panther: Vorhut der Revolution versucht, der Tatsache von der Erfindung zu sortieren Der Black Panther Party zur Selbstverteidigung wurde in Oak...

Die Geheimnisse hinter Harrys zehn größten Illusionen

Es ist ein ungeschriebenes Gesetz unter Zauberer nie zu zeigen, wie ein Trick gemacht wird. Also, wenn eine Ausstellung 2004 Harrys Illusionen erklärte, waren Magier auf der ganzen Welt Schlaganfall. David Copperfield nannte es eine Verletzung der magisch...

Die Geschichte hinter diesem riesigen Astronaut Coachella im Umlauf

Letztes Jahr war Coachellas Hauptereignis Kunstinstallation eine riesige Schnecke. Aber in diesem Jahr die mobile Kunst-Installation auf dem populären Musik-Festival ist ein drei-Geschichte-große Astronaut, formal bekannt als "Fluchtgeschwindigkeit&q...

Pixação: die Geschichte hinter São Paulo "wütend" Alternative zu graffiti

Abgeleitet von Heavy-Metal-Album-Cover, ist São Paulo charakteristischen Straße schreiben in dem Wunsch, protest gegen Ungleichheit in Brasiliens größter Stadt verwurzelt. Aber einige Pixadores jetzt Angst ihre Arbeit "ausverkauft sein wird". Fo...

Die Geschichte hinter der Brooklyn Bridge berühmteste Foto

Sie kennen das allgegenwärtige Foto von Arbeitnehmern hängen von der Brooklyn Bridge Drähte? Die verputzt auf jeden Kaffee Tasse, Poster und Pint Glas verkauft in New York City? Es war nicht immer so berühmt. In der Tat war der Fotograf bis in die späten...

Hausgeburt: Die Geschichte hinter dem besten Foto meines Lebens

Die besten Sachen, die wir jemals zu erreichen, kommen die besten Entscheidungen, die wir je machen, scheinen immer hart und schnell – ich denke. Einige unserer größten Momente sind nur komplette Unfälle. Ich meine, eine Sekunde, die du lebst dein Leben n...

Die Geschichte hinter der Schaltsekunde

Abgleich der astronomischen an der atomaren Computer gerne nicht ändern Während dies funktionierte gut, Ende der 1990er Jahre gab es Bedenken. Eine große Anstrengung war im Gange gegen die Millennium-Bug im Computer die Systeme, die Ingenieure beginn...

Die Geschichte hinter der Ukraine "Tunnel der Liebe"

Im Jahr 2011 posted amüsant Planeten Bilder eines geheimnisvollen grünen Tunnels von Bäumen für einen Teil der Gleisanlagen in der Ukraine, bekannt als "Tunnel of Love". Zu diesem Zeitpunkt im Internet hatte keine Kenntnis von ihrer Existenz und...

Die Geschichte hinter dieser handgefertigten Schloss ist völlig unerwartet

Wenn Sie einmal durch eine Trennung schon, haben dann Sie wahrscheinlich etwas störend, mit Ihrer Trauer fertig zu werden gemacht. Dies könnte alles von ein Klischee-Gedicht zu schreiben, zu trinken, Ihre Gefühle entfernt sein. Wir sind nicht hier, um zu...