Video Game Design Programm steigert Interesse an Wissenschaft Karriere


Behind the Scenes Artikel wurde LiveScience in Zusammenarbeit mit der National Science Foundation zur Verfügung gestellt.

"Ihr Spiel ist ärgerlich," ein Student an der werden das Spiel Summer Camp erzählt eine andere.
Der junge lacht nur. "Deshalb, weil du sie nicht schlagen kannst,", sagt er.

Dies ist ein Austausch zwischen Schuyler Truesdale, im zweiten Jahr in Suitland High School in Forestville, Maryland, und Siebtklässlerin Jordan Chandler von Stephen Decatur Middle School in Clinton, MD. Beide Studenten nahmen an einem vierwöchigen Camp konzentrierte sich auf Video-Spiel-Design, das diesen Sommer auf George Mason University-Arlington, VA., Campus, eine Erweiterung des Game Design durch Mentoring und Zusammenarbeit (GDMC) Programm der Schule stattfand.

Finanziert durch einen Zuschuss der NSF, GDMC während des Schuljahres an der McKinley Technologie High School in Washington, D.C. findet Mehr als 200 Middle und High School Studenten aus etwa 35 Bereich Schulen haben an dem Programm teilgenommen, da es vor drei Jahren begann.

Zur Erhöhung der Schüler Interesse an der Wissenschaft, Technologie, Technik und Mathematik (STEM) Themen in traditionell unterversorgten Gemeinden, Mason-Run-Programm bietet ein Umfeld, in dem Studenten die Grundlagen der 3D Modellierung und Animation Software Profi-Level sowie die Logik des game-Design und Programmierung lernen. Studenten haben auch die Möglichkeit, Mentoren, neuere Studenten ihre Fähigkeiten zu verbessern helfen bezahlt werden.

An die Spitze ist Mason Lehr-Technologie Professor Kevin Clark. Mentoring, er sagt, ist ein großer Teil des Programms und hilft den Schülern die Technologie-Fähigkeiten zu meistern, die sie erworben haben.

"Wir verbringen viel Zeit den zurückkehrenden Schülern beizubringen, wie man gute Mentoren werden", sagte er. "Wir bringen ihnen Strategien für wie zu beheben, wenn jemand ein Problem hat oder ein Student wieder aufzunehmen, die nicht zu funktionieren scheint. Unsere große Botschaft lautet "tun Sie es nicht für sie. Ihnen helfen, lernen. ""

Beteiligung der Studierenden scheint kein Problem für Clark und sein Team werden. "Diese Studenten herein freiwillig lernen, wie man Video-Spiele zu machen. Am Ende des Tages, einige von ihnen nicht ihren Computer verlassen wollen", sagte Neda Khalili, Doktorand Mason, die seit 2007 mit dem Programm.

Khalili verfolgt Schüler-Mentor-Interaktionen bei der diesjährigen camp Sessions. Der Student Gamer-Bereich im Alter von 9 bis 19. Rund 85 Prozent sind Afroamerikaner, und die meisten davon sind männlich. Diese Studenten und ihre Design-Prozesse sind Gegenstand Khalilis Dissertation.

"Ich Suche speziell an Studierende, die Entwicklung von Computerspielen über naturwissenschaftliche Themen," sagte sie. "Wie Schüler denken und erfahren Sie mehr über naturwissenschaftliche Themen, die Ihnen nicht vertraut sind, wenn das Ziel ist die Schaffung ein Videospiels? Was würde dieser Lernprozess aussehen?"

Die Einführung von Wissenschaftsthemen in das Spielkonzept war eine neue Ergänzung zu dem Programm in diesem Jahr. Während des Schuljahres die Sitzungen am Samstagvormittag statt und sind auf ein Drop-in-Basis angeboten. Für den Sommer arbeiteten-Sitzung, Clark und seine Co-Principal Investigator Kim Sheridan, der Professor an Mason mit einem gemeinsamen Termin im Bildungswesen und visuelle und darstellende Kunst, mit einer bestimmten Gruppe von Kindern so sie beschlossen, es noch ein Stück zu nehmen.

Um dies zu erreichen, brachte sie in Melanie Stegman, ein Biologe aus der Federation of American Scientists. Die Spieler in Teams brach und wurden damit beauftragt mit der Erstellung einer spielbaren Computerspiel, das ein wissenschaftliches Konzept im Zusammenhang mit Immunologie gezeigt. Stegman traf sich mit Studenten einen Überblick der Immunologie und Web-basierte Ressourcen. Sie konsultierte auch die Teams an ihren spezifischen Projekten. Am Ende des Lagers die Teams ihre Spiele vorgestellt und erläutert, wie es das wissenschaftliche Konzept dargestellt.

"Es war wunderbar zu sehen, wie schnell Studenten ohne weiteres ihre Meinung auf eine Wissenschaft Spiel konzentrieren angepasst", sagte Khalili. "sie haben von der Kommissionierung"Gut"und" Bösen "in ihre Spiele zur Auswahl des richtige Antibiotikums zur Abwehr der Infektionsverlaufs verändert."

Wie die Spieler Gliazellen und Neurotransmitter besprochen, zwirbelte Erythrozyten über Computerbildschirme. Die Studio-Atmosphäre der Arbeitsfläche ist ein weiterer Bestandteil des Programms und ein Teil was Sheridan in das Projekt bringt.

"Ein Großteil meiner Arbeit an dem Projekt wurde über die Umwandlung der Klassen aus einer traditionellen Schritt für Schritt Technik-Klasse in einer Kinder an Projekten arbeiten, die offener, sind", sagte Sheridan, der auch bildender Künstler ist. "Um das Spiel zu machen, wollen sie, dass müssen sie verwenden, Mathematik, Naturwissenschaften und Kunst – und alles zusammen. Wie Sie zu unterstützen, und machen es für alle Kinder zu arbeiten, die es mit verschiedenen Intelligenzen und stärken kommen?"

Neben der Betreuung erhielten sie bei der Erstellung ihrer Spiele, werden die Schüler auch den fachlichen Aspekten des Feldes durch welche Clark Anrufe STEM Gipfel vorgestellt.

Im Laufe der Jahre haben die jungen Spieler mit professionellen game-Designer, Unternehmer, erfüllt und Astronaut Bernard Harris zu sehen, wie die Fähigkeiten erwerben sie aufgebracht werden, am Arbeitsplatz und was Hochschulvorbereitung musst du diese Karriere zu erreichen.

"Durch die Integration des Stamm-Inhalts, wir erstellen qualitativ hochwertige Lernangebote und zeigen, dass was sie jetzt lernen relevant und im Alltag anwendbar ist", sagte Clark.

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Anmerkung der Redaktion: Diese Forschung wurde unterstützt durch die National Science Foundation (NSF), die Bundesagentur für angeklagt Finanzierung von Grundlagenforschung und Ausbildung in allen Bereichen der Wissenschaft und Technik. Meinungen, Erkenntnisse und Schlussfolgerungen oder Empfehlungen ausgedrückt in diesem Material sind die des Autors und spiegeln nicht unbedingt die Ansichten von der National Science Foundation. Sehen den Blick hinter die Kulissen Archiv.

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