Vier Spiele, die erzählen große Geschichten – und wie sie es tun

Narrative Designer Cara Ellison Brüder, Full Throttle, Reise und Half-Life sieht und fragt, wie genau sie tun Spiele Schreibens Ding so gut?


Video-Spiel schreiben ist immer noch eine missverstandene Kunstform. Zupfen können nicht Sie nur jemand aus was auch immer seine Drehbuchautoren in Zucht Pool Michael Bay Bebrüten? – Sicherlich erzählen eine Geschichte ist die gleiche in jedem Medium Sie nur rufen Sie etwas ungepflegt, Koffein-verrückten unterernährt, und beobachten sie ihre dunkle Kunst auf Ihren weitläufigen Epos, richtig zu arbeiten?

Halten Sie Ihre abweisende rhetorischen Ton würde ich zu mir sagen. Es ist nicht ganz so einfach.

Nicht alle Autoren haben die Flexibilität, um von einem Medium zum anderen zu bewegen. Die Umstellung von Romanen, Comics, ist zum Beispiel, einer der brutalsten Übergänge. Die Wicked und der göttlichen Schriftsteller, den Kieron Gillen ein Comic-Skript als eine "Love Letter" an den Künstler, ein Dokument beschreibt zu Ihrer Illustrator in einen tranceartigen Zustand zu werben, die sie macht, möchten Ihre dementen Witterings zeichnen. Aber es ist ein Liebesbrief, der oft in Themen und Seiten und Panels, rücksichtslos zerschnitten und strukturiert, aufgeteilt ist, um die Langform-Fan fühlt sich unten Ihre Kindheit Haustier anheften und schneiden es in ordentlich Fächer.

Schreiben für Spiele ist ähnlich, aber noch merkwürdiger. Manchmal schreiben Sie ein Skript für Hunderte von Menschen, die versuchen, Ihnen zu helfen. Sie Plotten die Anfang, Mitte und Ende, aber oft die Geschichte ist geprägt von einer Struktur, die durch Ebenen, Karten und technologische Innovation definiert ist. Die "Innovation" ist nicht immer eine neue Plattform, es kann eine neue Design-Idee, die der Gründer wollen zeigen. Oft ist es nicht sogar eine Reihe von Verben, denen die Spieleentwickler abgeschlossen haben, mit zu experimentieren. Der schriftliche Auftrag wird wie Ringen einige sich windenden Chimäre, die neue Köpfe weiter wächst.

In diesem Sinne sind hier vier Spiele, die Geschichte wirklich gut – und wie sie es tun zu behandeln.

Brüder: Eine Geschichte von zwei Söhnen

In diesem schönen Spiel von Starbreeze Studios ist die Design-Innovation, dass Sie zwei junge Brüder gleichzeitig steuern. Eine Narrative Designer Aufgabe ist es, Wege finden, um zu zeigen, was das bedeutet. Wenn Sie die zwei Jungs Probleme lösen machen, mit Schwierigkeiten fertig zu werden und versuchen, den Verlust in der Mitte ihrer Geschichte zu begegnen, was bedeutet es für die Spieler die gleichzeitige Kontrolle über beide? Und wie können Sie ihre Beziehung Formen, so dass Ihre Spieler die beiden Zeichen versteht? Wie sagst du dem Spieler, dass jeder Bruder Leben anders behandelt?

Letztlich ist eine der besten Möglichkeiten, die Brüder zeigt seine Fähigkeiten im narrativen Design kaum mit Worten überhaupt. Es nutzt Aktionen – oder "Verben": Wenn der ältere Bruder auswählt, mit einer Person zu interagieren könnte er ihnen helfen, wenn der jüngere Bruder mit ihm interagiert er vielleicht einen Trick weiterspielen. Beide Interaktionen initiiert durch den Spieler aber durch Zeichen definiert. In der ersten Instanz kann ein Spieler auch mehr Wärme in Richtung der ältere Bruder, und in der zweiten Gefühl Schuld, dass sie die jungen Jungspund, einen alten Mann zu betrügen erlaubt fühlen. Sie lernen, wie eure Charaktere reagieren werden, und lernen, mit ihnen verbunden fühlen, als Sie dafür verantwortlich sind, da Sie ihre Verben beschäftigen zu lesen.

Reise

In der preisgekrönten Abenteuer von ThatGameCompany, die Verben des Spiels sind immer gleich: eine Taste um zu springen und fliegen, eine Taste zu singen, bekommen Tuch oder ein leichtes einen Stein. Dies macht die Geschichte mehr über was die Umwelt und die Kerbe Ihnen sagen: die helle, kohlensäurehaltige Sand der Wüste Flusen sich vor Ihnen in der Sonne, die dunklen Korridore wo Schlange Monster lauern, das Einfrieren, Sirup langsam Wandern auf einen Berg Schnee ausgebaggert... diese sind alle Emotionen. Der Spieler fühlt sie nur durch laufen oder springen durch die virtuelle Landschaft.

Reise ist eine optionale, ebenso stumme kooperative Spieler, die Ihre Erfahrungen über das Internet verbinden kann: Manchmal ist es eine Geschichte der Tragödie, da die andere Spieler überlässt Sie Ihr einsam Schicksal allein losgehen. Oder sie springen und läuten Sie an jedem Sammler, zeigen, wie Sie aus jedem monströse Schlange verstecken, gemeinsam mit Ihnen in der schwierigen Presse durch den hoffnungslosen Schnee.

Reise Welt ist Ihr Dirigent, der Spieler ist ein Orchester von ein - Sie Slip und durch die Noten staccato. Reise ist mehr als nur eine schöne Landschaft, auf denen Sie Ihre androgyne fuzzy Filz Charakter stick kann, und irgendwie ist es einfach, dass auch. Die Geschichte ist die Welt.

Half-Life

Rückkehr zu Comics, der Autor Warren Ellis ist ein Ausnahmetalent auf Kontextualisierung Stellplatz innerhalb der ersten zwei oder drei Seiten, oft nur optisch ohne Beschilderung It, das ist eine große Herausforderung im Gebäude Videospiel Welt.

Ist eine der bekanntesten Eröffnungen zu einem Spiel Half-Life, und es ist aus gutem Grund: das Team Gedanken darüber, wie den Spieler in eine Welt vorstellen und wie man diese Welt beide einzuschüchtern und gefährlich für den Spieler, ohne viel Geld auszugeben auf Zwischensequenzen. So setzten sie Sie auf durcheinander ein Achterbahn-Wagen in der Dunkelheit, um Ihnen zu zeigen, wie Up bekommen pendelt in naher Zukunft.

Dialog ist eines der stärksten Elemente in einem Spiel, etwas, die oft das ganze von ein oder zwei wesentliche Fehler in anderen Bereichen sparen.

Die klassische LucasArts Adventure Full Throttle hat eines der besten Linien jedes Videospiel aller Zeiten zu öffnen:

"Wenn ich Asphalt riechen, ich denke an Maureen."

Dieser kurze Satz, geschrieben von veteran game-Designer Tim Schafer hat viele verschiedene Dinge auf einmal. Bei der Erwähnung von Asphalt weiß der Spieler, dass sie mit Zeichen beschäftigen, deren Leben durch Straßen ausgerichtet sind. Ein weniger Talent könnte gut gegangen, denn "Ich durch Straßen mein ganzes Leben, zum Beispiel, war schon" aber das ist sehr langweilig und offensichtlich. Und nicht lustig.

Aus dieser Linie versteht der Spieler auch, dass Maureen ist eine bedeutende Figur in der Geschichte, vielleicht eine Hauptfigur oder einen Charakter, den Sie finden müssen. Und sie verstehen auch, dass Maureen selbst verbunden ist, auf asphalt – ein Mechaniker, Biker, eine Frau, die die Reise selbst ist?

Schließlich erinnert es an Straße Bilder und Empfindungen: Es hat einen Geruch, dieser Linie, Sie riechen Asphalt, Sie riechen, was das Spiel will man riechen, Sie verstehen den Lautsprecher, deren ganzes Leben asphaltiert ist, Reiten, abgeschabt, liegend, betrachtet man es.

Später, wenn Sie diese wörtliche Ziegel Wand treten Rätsel schlagen (Ihr wisst, was ich meine, wenn du das Spiel gespielt habe) vergibt der Spieler – denn die Schrift so gut ist, die Charaktere sind so stark, dass die Handlung so schön zusammengestellt. Die Schrift verkauft Full Throttle. Es ist immer noch eines der einzigen Spiele, die ich erinnere mich an das Ende der. Es macht Lust auf das nebenan zu öffnen, Ziegelwände verdammt sein.

Zusammenfassend: die Verben der narrativen Konflikt zu verstehen

So oft, liegt der Schwerpunkt in Videospielen marketing auf Gewalt-System in den Mittelpunkt des Produkts; Narrative Designer sind dann, wie die Menschen angesehen, die eine emotionale Stich durch die Levels zu halten das Ding zusammen zu nähen. Aber immer und immer wieder Spieler wirklich für den Moment, in dem eine Geschichte über einen Charakter oder eine Welt in den Vordergrund kommt. In der aktuellen Smash-hit-Indie-Spiel Undertale, zum Beispiel die Innovation ist die Torsion auf dem alten JRPG-Kampfsystem: Was wäre, wenn Sie für einen Moment, um die Monster sprechen könnten? Es ist eine clevere, stilvolle Narrative Innovation, die Maskeraden als ein Nicken und ein Augenzwinkern.

Schießen ist die einfachste Möglichkeit, den Konflikt in eine virtuelle Welt zu setzen, aber die Gewalt unseres täglichen Lebens ist (hoffentlich) nicht immer physisch. Manchmal ist es die Gewalt des Seins im Stich gelassen, Schnupfen, die Geschichte, die wir für uns selbst machen. Manchmal ein Tyrann kann uns treffen mit Beschimpfungen, ein guter Freund könnte krank werden, Sie können von Ihrem Job gefeuert werden. Im Leben das sind Probleme, die durch eine andere Art von narrativen Interaktion als nur Stanzen jemanden ins Gesicht zu lösen – es gibt Raum für Spiele, die zu erkunden.

Viel mehr getan werden kann, in spielen, Zeichen geben die Möglichkeit, Sie wehren - nicht nur mit dem schießen, aber mit anderen Verben - sprechen, lösen, finden, machen, bauen, erstellen, unterstützen, sind Dinge, die wie Minecraft Spiele im Mittelpunkt. Diese können auch Innovationen im Bereich Spiel, und viele Erfolge, insbesondere im Indie-Bereich, wie z. B. Firewatch, verwenden die anderen Verben. Freundlichkeit, Belastbarkeit, Vertrauen, Empathie, soziale Scharfsinn, Takt: Diese sind interessant und macht Spaß zu lernen.

Der Ubisoft-Entwickler Liz England schrieb einmal, dass in einem Team von Spieleentwickler Ihre Rolle erklärt werden kann, indem mit einer virtuellen Tür man. Die Narrative Designer macht den Spieler will die Tür zu öffnen. Im allgemeinen Leben auch darum was morgen passieren wird, und sicherstellen, dass Sie lernen wollen. Die Tür geht sehr viel komplexer als jemand denkt. Es ist ein Spiegel, aber Sie haben die Leute denken, es ist eine Tür.

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