Was die Industrie wirklich darüber nachdenken, virtual-Reality-Spiele?

Sony, Microsoft und Ventil haben immersive Technologien, Push-in diesem Jahr aber sind die Big Games-Publisher an Bord der VR zum Ausdruck bringen?


Virtueller Realität war eine große Sache auf der diesjährigen E3 Videospiel Expo in Los Angeles. Oculus war dort zeigen den aktuellen Build von der Rift-Kopfhörer Sony enthüllt ein neues Multiplayer-Shooter-Demo für das Projekt Morpheus und Microsoft kündigte eine Partnerschaft mit Ventil, Windows 10 die Software-Plattform für die HTC Vive sowie alle anderen PC-basierte VR-Geräte machen wollen. Es brachte auch die "mixed Reality" Gerät Hololens entlang für die Fahrt. Gab es viel Aufregung.

Aber was denken die Mainstream-Games-Publisher über dieser neuen Ära der immersive Technologie wirklich? Das Gespenst schwebt über der gesamten Branche jetzt ist, dass hinter all dem Hype, sehr wenige VR oder AR-Headsets haben tatsächlich an die Öffentlichkeit verkauft. Die einzige kommerziell verfügbare Mainstream-Produkte sind jetzt Android-Handy-Erweiterungen wie der Samsung Gear VR und Zeiss VR One; Google fallengelassen seine Brille-Projekt in diesem Jahr. Der erste große Spieler zu einem Start wird voraussichtlich die brillante HTC Vive in diesem Winter, aber es wird einen ultra-High-End-PC, erfordern Begrenzung ihrer Nutzerbasis – zumindest anfangs – Enthusiasten.

Und dann gibt es natürlich das ganze Problem, nun, was Menschen sind gehen zu wollen aus einer VR-Anwendung? Auf der gut-Attened Süd-West-VR Konferenz waren, viele von den Vorträgen und Diskussionen rund um diese Frage basiert in diesem Jahr. Es wird über die epische Erzählung Spiele in riesigen virtuellen Umgebungen oder werden die Menschen wollen kurze, enthaltener Erfahrungen mit sehr wenig Bewegung? Oder eine Kombination aus beidem? Oder keines von beiden?

Stellungnahme gliedert sich enorm – und die interessanten Gespräche gehen weiter Weg von der Blendung der E3-Pressekonferenz. Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts entschied sich über VR, nicht auf der E3 zu sprechen, überhaupt, sondern beim mehr Offbeat und künstlerisch SXSW Festival, wo er sprach über das Interesse des Unternehmens in der VR als neues Paradigma in der Unterhaltung, aber keine Angaben. Dann war am Sonntag vor der E3, der Guardian mit Nintendo America Chef Reggie Fils-Aime und Activision Publishing CEO Eric Hirchberg – zwei der mächtigsten Männer im Mainstream-Gaming in einem kurzen Interview langsam eingeladen. Wir waren angeblich über die Skylanders Deal zwischen den beiden Unternehmen zu sprechen, aber am Ende der Sitzung, schlichen wir in eine zusätzliche Frage: Was denkst du über virtuelle Realität?

Die Antworten waren eine faszinierende Mischung aus Steuerhinterziehung und corporate messaging. "Bekomme ich aus?" fragte Hirschberg, lachen. "Ich denke, es gibt sicherlich eine Menge Energie, Industrie-weite, gehen in diese Dinge, und manchmal, dass Popcorn knallt und manchmal nicht. Am Ende des Tages komme es auf die Anwendungen nach unten. Wir suchen sicherlich dabei sorgfältig - wir sind eine Plattform unabhängige Firma, wir wollen überall dort, wo Spieler sind. Wir werden sehen, wie es geht."

Fils-Aime war ebenso umsichtig. "Macht es Spaß?" fragte er. "Ich denke, dass diese Industrie wird sich weiterhin Fortschritte durch Unterhaltung und Erlebnisse, die Spaß machen. Ich habe versucht, eine Menge von unterschiedlichen Erfahrungen - einige waren sehr lustig, einige weniger. An dem Punkt, dass es immer wieder Spaß, es wird jedoch eine echte Innovation. "Das ist meine Perspektive."

Nicht viel Engagement gibt. Im Gegensatz dazu zeigte später an diesem Nachmittag, in einem Briefing hinter verschlossenen Türen, Ubisoft, dass es eine Reihe von virtual-Reality-Projekte mit seiner Red Storm Studio eingestellt, um etwas in naher Zukunft freizugeben arbeitet. David Votypka, Leiter der Red Storm, sprach neckisch, wie die Firma virtual-Reality-Spiele mit sozialen Anbindung heiraten will: "Ich spreche über Spiele, die speziell zur Mechanik rund um soziale Signale, soziale Dynamik und soziale Interaktionen zwischen den Spielern zu haben. Diese Projekte sind nur der Anfang."

Im Gespräch mit den Erziehungsberechtigten ein paar Tage später, Ubisoft-CEO Yves Guillemot, räumte ein, dass gibt es Unsicherheit VR, aber darauf bestanden, dass das Unternehmen mit der Technik an Bord ist.

"Wir noch nicht wissen, ob es eine enorme Verbraucher Erfolg sein wird," sagt er. "Was ich daran mag ist, dass es ist zugänglich, können Sie es nur durch die Bewegung Ihres Kopfes; Das ist ein interessanter Schritt. Was auch gut ist, dass Sie nicht an $50 m Projekten mit VR, arbeiten Sie 1-2 m $ Projekten arbeiten können und das gibt uns die Möglichkeit, verschiedene Ideen zu testen. Wir stehen am Anfang, aber unsere Demos wurden überzeugend."

Interessanterweise ist das Unternehmen bereits denken, wie seine Spiel Hauptmarken VR Tech zuweisen. "Es wird nicht sein wie die Spiele, die wir heute sehen", sagt Guillemot. "Es werden eher die Welt von Far Cry oder die Welt von Assassins Creed, wo Sie gehen und spezifische Herausforderungen, die mehr an VR angepasst sind. "Aber ja, wir werden versuchen, die Welten, die wir geschaffen haben, die zu verwenden, weil wir denken, dass das ein wichtiges Argument ist."

Eine der Demos Ubisoft auf der E3 zeigte wurde eine VR-Version des Augenblicks in Far Cry 3 als verrückter Antagonist Vaas seine Definition von Wahnsinn erklärt, gebunden und geknebelt Hauptfigur, Jason Brody. Durch Brodys Augen betrachtet ist es eine unheimlich einschüchternde Erfahrung, die emotionale Essenz der immersive Theater-Produktionen, und das Szenario – Sie sind an einen Stuhl gefesselt – bietet einen plausibel Limiter auf Bewegungen des Spielers – das wird ein Schlüsselelement in der VR zu sein, weil Sie nicht wollen, dass Menschen, die in Wände oder Möbel. Also ist das die Zukunft der VR Spiele? Sehr intensiv, kontrollierte Filmmomente mit wenig Interaktion? Könnte dies ein Massenmarkt-Angebot?

Letztlich konnte aber die wichtigsten Hindernisse eher psychologisch als Erlebnispädagogik sein. Was nur wenige Menschen auf der E3 redeten, ist die unheimliche körperliche Erfahrung der beiden Helm VR (wie es Sie von Ihrer Umgebung isoliert, sondern auch genau so, wie es vermasselt Ihr Haar) und andere tragen es zu betrachten. Es ist eine Art von Techno-Angst, vielleicht ein Dutzend Sci-Fi Film Visionen von einer bedrückenden, hochmechanisierten VR zukünftige angestiftet.

David Braben, Gründer von Frontier Developments, hat gesehen, wie VR eine Spielerlebnis erweitern kann: gefährliche Elite funktioniert erstaunlich gut auf das Oculus Rift, geben Ihnen einen immersiven Blick auf Ihr Schiff Cockpit. Aber er ist besorgt über die Zukunft Schock der Kopf angebrachte Anzeige (HMD): "die Umstellung auf VR ist interessant, aber sehr schnell", sagt er. " Ich fürchte nur, es wird zu schnell passieren, denn ich nicht sicher, dass wir bereit sind bin, unsere eigenen Kinder tragen HMDs, völlig gelöst aus der Welt zu sehen. Ich liebe VR, es ist toll, aber es kann eine Gegenreaktion."

Guillemot erkennt die Möglichkeit dieser Art von instinktiven Hardware Abscheu, aber er denkt, es ist wie jede neue technologische Fortschritt: die richtige Art von Erfahrung machen Nutzer von uns allen. "Wenn wir Erfahrungen erzeugen, die emotionalen und intensiven es wird ein Markt," sagt er. "Es spielt keine Rolle, die Sie etwas auf Ihrem Kopf tragen müssen, wenn es gut ist, Menschen tun es." Menschen haben zu dieser Zeit der Entdeckung, aber es kann Massenmarkt geworden. "

Im Moment sind alles, was wir wirklich von der traditionellen Spiele-Industrie einige Projekt Morpheus Demos löschte durch die gleichen von Capcom und Rebellion und eine Menge interessante Indie-Projekte (und experimentelle Unterstützung von großen Marken wie Elite, Dying Light und Eurotruck Simulator) auf Oculus. HTC Vive und Microsoft Hololens sind Tech-Demos und Versprechungen. Aufregung ist, es noch in Engagement zu verwandeln.

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