Was kommt nach dem Klick: Ein Crash-Kurs in Tangible User Interfaces


Seit drei Jahrzehnten, die meisten von uns mit Computern in genau der gleichen Weise umgegangen: Wir zeigen mit einer Maus (oder einem Finger!), klicken Sie auf, und achten Sie auf den Bildschirm. In gewisser Weise ist es das am meisten veraltete Element der Mensch-Computer Interaktion rund um. Aber in einem anderen, es ist die Sache, die jedes Betriebssystem und Gerät entwickelt seit seiner Erfindung prägt. Wir fangen an, hinter, aber verlassen. Hier ist, was als nächstes kommt.

Ändern einer Interaktion so fest verwurzelt wie ein Klick ist, nun, monumental schwierig. Es ist auch sehr spannend. Es fordert uns auf den Weg zu überdenken, wie wir mit Technologie insgesamt. Catchall-Namen für dieses Feld ist greifbar (oder fassbar) Benutzer-Interface-Design, und wir hören es immer öfter. Hier ist eine vereinfachte Version von was unsere komplexen Zukunft bereithält.

Physische Objekte digitale Sinn geben

Für den letzten Jahren hat die Diskussion rund um User-Interface-Design gespickt mit Worten wie "unsichtbar" und "verschwinden". Das Denken geht, dass Schnittstellen entwickeln, werden sie schließlich verschwinden — wir werden nur in einem leeren Raum gestikulierte werden. Oder denken Sie einen Befehl, um eine Flotte von Gehirn eingebettet Sensoren.

Es ist leicht zu sehen, wie konzeptionell sprechen, es ist kein weit Sprung von "intuitiv" bis "unsichtbar." Doch sind sie nicht das gleiche wie Mark Wilson, ein paar Monate zurück hingewiesen. Eine Schnittstelle, die einfach zu bedienen ist nicht gleichbedeutend mit einem kann man nicht sehen. Unsichtbare UIs sind verwirrend. Wir können nicht sagen, ob sie arbeiten oder ob sie Erroring sind. Es ist schwer, sie zu lernen. Wie Bergs Timo Arnall es ausdrückt, kann "wörtliche Unsichtbarkeit verursachen Verwirrung, sogar Angst und sie oft Erhöhung der Unberechenbarkeit und scheitern."

Aber was ist eine Schnittstelle, die in das Gefüge des täglichen Lebens verwoben ist? Was passiert, wenn zukünftige Schnittstellen sind nicht nur sichtbar, sondern fühlen-in der Lage? Was passiert, wenn sie zu physischen Objekten verknüpft sind, die digitale Umgebungen zu steuern? Das ist die wesentliche Grundlage des greifbaren Interfacedesign.

Es begann mit einem Anrufbeantworter

1992, eine Design-Student namens Durrell Bischof (wer fortfuhr, arbeiten bei IDEO und fand Luckybite) erstellt, was einige zu nennen, als die ersten greifbaren Benutzeroberfläche. Seine Marmor-Anrufbeantworter symbolisiert jede eingehende Nachrichten mit einem Marmor. Um eine bestimmte Nachricht hören, würden Sie eine Murmel abholen. Um zurückzurufen, würde Sie es wieder auf dem Rechner ablegen.

Des Bischofs Design legte die Grundlage für andere Gruppen. 1995 führte ein Trio von Forschern einen UI-Prototyp namens Ziegeln, die Benutzer verschieben Sie Lego-artiger Boxen, Objekte auf einem Computerbildschirm zu manipulieren zu lassen. Einer dieser Forscher — Hiroshii Ishii – ist der Gründer von MITS Tangible Media Group.

Seitdem hat eine riesige Palette von Anwendungen, von sinnlich bis wild spekulative fassbar UI abgewickelt. Es ist so einfach wie Hibou, ein Radio, die Sie durch Berühren der Oberfläche Palladium auf verschiedene Arten steuern:

Oder so komplex wie das Projekt MIT, die schwebende Magnete zu manipulieren, zum Beispiel die Lichtverhältnisse in einem Wohnzimmer verwendet:

Keine Maus, aber eine Menagerie

Aber nicht die Computer-Maus eine greifbare Schnittstelle? Ja – und so sind Touch-Screens. Sie sind nicht ideal für eine Reihe von Gründen, jedoch aus einem Mangel an Präzision, um eine begrenzte User Experience (wer will schon auf einem Bildschirm den ganzen Tag anstarren?).

Neben der offensichtlichen gesundheitlichen Risiken wie wir Computer heute nutzen (siehe: digitale Demenz), gibt es viele soziale Gründe, die greifbare UI sinnvoll ist. Designberatung Frosch Ingenieure schaffen raumgreifenden Schnittstellen gesteuert durch sprechen oder gestikulieren, so dass Benutzer rufen eine nahtlose bestellen oder schauen Sie ein YouTube-Video auf dem Küchentisch. "Es hat das Potenzial, mehr Heads-up, so dass Anwender in ihrer Umgebung vorhanden sein" Projektleiter Jared Ficklin erzählte mir ein paar Monaten. "Schließlich wird Raumgröße computing alles anfassen." Hier ist seine Prototyp im Einsatz:

In anderen Fällen können Benutzer nicht tatsächlich können mit einer traditionellen Schnittstelle sein. Greifbare UIs könnte helfen den blinden konventionellen Design-Software zu verwenden, oder helfen, Computer-Analphabet ältere Menschen mit Ihren lieben zu kommunizieren. Gute Nachtlampe richtet sich an Fernbeziehungen: Wenn eine Person ihr Licht einschaltet, geht eine identische überall dort, wo sich die andere Person befindet. Es ist ein ambient Art und Weise in Kontakt, zu bleiben, auch wenn es nicht sehr viel zu sagen:

Für Kinder ist DIRTI, eine iPad app, mit kleinen Kindern eine audiovisuelle Sinfonie zu steuern, indem Sie das Spiel mit einer Schüssel von Tapioka:

So greifbare UIs sind nicht so sehr eine Kategorie als Thema – eine Art des Denkens über Mensch-Computer-Interaktion, die über die Konsole-und-Maus-Archetyp wagt.

Die große Umkehrung

Wenn Sie genau hinsehen, jedoch gibt es eine gewisse Symmetrie zwischen Vergangenheit und Zukunft des UI-Design. In den frühen Tagen des PCs Microsoft und Apple eingeführt erstmalige Benutzer auf Computern mit Schnittstellen, das aussah wie Objekte, mit denen sie bereits vertraut waren. Microsoft Bob, der gescheiterten Assistent aus den 1990er Jahren, Anwendungen und Aktionen in ein "Haus" als Bücher und Objekte platziert. Apple OS wurde symbolisiert als einen "Schreibtisch", wo Objekte wie Dateien und Mülleimer einfach zu verstehende visuelle Metaphern erstellt. Heute kennen wir diese Technik als Skeumorphismus.

Mit greifbar und verständlich Schnittstellen ist jedoch die Beziehung zwischen digitalen und physischen rückgängig gemacht. Anstatt zu versuchen, digitale Features wie physische fühlen zu machen, sind Designer physische Objekte mit digitalen Eigenschaften verleihen. Wenn die ursprüngliche Skeumorphism war erstmalige Benutzer Computer verstehen, greifbare Computing geht um digitalen Eingeborenen von der Tyrannei der Konsole ween — oder zumindest zu brechen auf den Computer und seinen Inhalt in die natürliche Welt zu weben. So die Zukunft der Benutzeroberfläche möglicherweise nicht als "unsichtbar", wie wir es uns vorstellen – in der Tat, es könnte weit mehr viszerale und zum Anfassen, als es heute ist.

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