Xbox Live unter Spiele-Services gezielt der amerikanischen und britischen Geheimdienste

NSA und GCHQ Gamers' Chats zu sammeln und Bereitstellen von realen Agenten in World of Warcraft und Second Life




Das NSA-Dokument lesen: Ausnutzung Terrorist Nutzung der Spiele & virtuelle Umgebungen


Mit der National Security Agency-Analystin ein Briefing an seine Vorgesetzten zu schreiben, war die Situation klar: ihre aktuelle Überwachung Bemühungen waren etwas fehlt. Die Agentur beeindruckendes Arsenal von Kabel tippt und anspruchsvolle Hacker-Angriffen war nicht genug. Was es wirklich brauchte, war eine Horde von undercover Orks.

Dass Vision von Spycraft eine konzertierte Fahrt durch die NSA und seine Schwester UK löste Agentur GCHQ, die massive Gemeinschaften spielen von Onlinespielen, laut Geheimdokumenten offengelegt durch Whistleblower Edward Snowden zu infiltrieren.

Die Dateien wurden vom Guardian und werden in Zusammenarbeit mit der New York Times und ProPublica am Montag veröffentlicht.

Die Agenturen, die Dokumente zeigen, haben Masse-Kollektion Fähigkeiten gegen die Xbox Live Konsole Netzwerk gebaut verfügt über mehr als 48 Millionen Spieler. Real-Life-Agenten wurden in virtuellen Welten, aus diesen Orkhorden in World of Warcraft, die menschlichen Avatare von Second Life eingesetzt. Es gab Versuche, auch potentielle Informanten aus den Spielen Tech-freundliche Benutzer zu rekrutieren.

Online-Gaming ist ein großes Geschäft, zieht Dutzende von Millionen von Benutzern weltweit, die ihre digitalen Welten als Make-Believe Zeichen, bewohnen, Leben und im Wettbewerb mit den Avataren von anderen Spielern. Was die Geheimdienste befürchtet, jedoch war, dass unter diesen Clans der Elfen und Kobolde, Terroristen lauern waren.

Das NSA-Dokument, geschrieben in 2008 und mit dem Titel Ausnutzung Terrorist Nutzung der Spiele & virtuellen Umgebungen betonte das Risiko Spiele Gemeinschaften unter-überwacht, beschrieb sie als eine "Ziel-reiche"Kommunikationsnetz"wo Intelligenz Ziele"in plain Sight verstecken könnte".

Spiele, der Analytiker schrieb, "sind eine Chance!". Nach der Informationsunterlagen waren so viele verschiedene US-Geheimdienst-Agenten Durchführung von Operationen in Spiele, die eine "deconfliction" Gruppe war erforderlich, um sicherzustellen, dass sie ausspioniert wurden nicht oder, gegenseitig stören.

Wenn richtig genutzt, könnten Spiele Unmengen an Intelligenz, entsprechend dem NSA-Dokument produzieren. Sie könnte als ein Fenster für Hacker-Angriffen, Bilder von Menschen soziale Netzwerke durch "Freundelisten und Wechselwirkungen", bauen verwendet werden Ansätze von undercover-Agenten zu machen und Ziel-Bezeichner (z. B. Profilfotos), Geolocation und Sammlung von Kommunikation zu erhalten.

Die Möglichkeit, Mitteilungen von Talk-Kanälen in spielen extrahieren wäre erforderlich, die NSA Papier argumentiert, weil das Potenzial dafür verwendet werden, um anonym zu kommunizieren: Second Life ermöglicht anonyme Texte und plant VoIP-Anrufe, während Spiel Wegweiser-könnte, heißt es, werden verwendet, um Informationen über die Webadressen des Terrorismus Foren auszutauschen.

Angesichts der Tatsache, dass Spielkonsolen oft Stimme Headsets, Videokameras und andere Bezeichner enthalten, wurde das Potenzial für den Beitritt zusammen biometrischen Informationen mit Aktivitäten auch spannend.

Aber die Dokumente enthalten keinen Hinweis darauf, dass die Überwachung immer alle terroristischen Handlungen vereitelt, noch gibt es klaren Beweise, dass Terror Gruppen nutzten die virtuellen Communities als vorhergesagt Geheimdienste zu kommunizieren.

Die Vorgänge Bedenken über die Privatsphäre der Spieler. Es ist unklar, wie die Agenturen ihre Daten, oder wie viele Mitteilungen zugegriffen wurden gesammelt. Es ist auch nicht klar, wie die NSA dafür gesorgt, dass es nicht unschuldige Amerikaner überwacht wurde, deren Identität und Staatsangehörigkeit hinter ihrer virtuellen Avatar verschwiegen haben, können.

Die Kalifornien ansässigen Hersteller von World of Warcraft sagte NSA weder die GCHQ suchte seine Berechtigung, Informationen innerhalb des Spiels zu sammeln. "Wir sind Überwachung stattfindet, nicht bewusst", sagte ein Sprecher von Blizzard Entertainment. "Wenn es war, es würde ohne unser Wissen oder Erlaubnis getan haben."

Microsoft lehnte eine Stellungnahme auf die jüngsten Enthüllungen, wie Philip Rosedale, der Gründer von Second Life und ehemaliger CEO von Linden Lab, Betreiber des Spiels. Die Firmenleitung reagierte nicht auf Anfragen für eine Stellungnahme.

Die NSA lehnte eine Stellungnahme betreffend die Überwachung des Spiele. Ein Sprecher von GCHQ sagte die Agentur nicht "bestätigen oder dementieren" die Offenbarungen fügte aber hinzu: "alle GCHQ Arbeit erfolgt nach einen strengen rechtlichen und politischen Rahmens, der sicherstellt, dass seine Aktivitäten zugelassenen, erforderlich und verhältnismäßig sind, sind und es gibt strenge Aufsicht, unter anderem von der Secretary Of State, das Abhören und Geheimdiensten Kommissare und der Ausschuß für Intelligenz und Sicherheit."

Obwohl die Geheimdienste gewesen sein, relativ spät, um virtuelle Welten und der Gemeinschaften bilden, sobald die Idee geäußert worden waren, schlossen sie sich mit Begeisterung in.

Im Mai 2007 gab dann-Chief Operating Officer von Second Life eine "Brown Bag Lunch" Adresse bei der NSA erklären, wie sein Spiel gab der Regierung "die Möglichkeit, die Motivation, Kontext und konsequente Verhalten der nicht - Amerikaner durch Beobachtung, zu verstehen, ohne US-Boden".

Ein Problem das Papier unbenannte Autor und andere in der Agentur konfrontiert ihren Fall – und vermeiden Verdacht, die lediglich ihr Ziel war es, Computerspiele zu spielen ohne zu arbeiten war gefeuert – die Schwierigkeit des Nachweises, dass Terroristen wurden sogar darüber nachzudenken mit Spiele um zu kommunizieren.

Eine 2007 Einladung zu einem geheimen interne Briefing zur Kenntnis genommen "Terroristen nutzen Online-Spiele – aber vielleicht nicht zu ihrem Vergnügen. Sie stehen im Verdacht mit ihnen, heimlich zu kommunizieren und zu überweisen." Aber die Agenturen hatten keine Beweise, um ihren Verdacht zu unterstützen.

Das gleiche schien noch ein Jahr später, wenn auch mit einer Maßnahme des Fortschritts gelten: Spiele, die im Zusammenhang mit Internet-Protokoll-Adressen, e-Mail-Adressen und ähnliche Informationen gefunden worden waren Angaben für Terrorgruppen.

"Al-Qaida Terror Ziele Selektoren und... sind gefunden worden, verbunden mit Xbox Live, Second Life, World of Warcraft und andere GVEs [Spiele und virtuelle Umgebungen]," das Dokument Notizen. "Anderen Zielen gehören chinesische Hacker, einem iranischen Atomwissenschaftler, Hisbollah und Hamas Mitglieder."

Aber dieser Informationen war nicht genug, um Terroristen zu zeigen sind versteckt sich als Pixel, ihre nächste Handlung zu diskutieren. Solche Daten könnten lediglich bedeuten, eine andere Person in einem Internet-Café war gaming oder ein gemeinsam genutzten Computer hatte früher zu spielen.

Die mangelnde Kenntnis der ob Terroristen tatsächlich online planten taucht in das Dokument Empfehlungen: "die Höhe der GVEs in der Welt wächst aber die spezifische, CT [zur Bekämpfung des Terrorismus], die methodisch ermittelt und überprüft werden muss," erklärte er. "Erst dann finden wir Hinweise darauf, dass GVEs für betriebliche Zwecke verwendet werden."

Nicht wirklich zu wissen, ob Terroristen Spiele spielten war nicht genug, um die Geheimdienste aus ihnen heraus, jedoch. Laut dem Dokument GCHQ hatte einen "energischen Anstrengungen", Spiele, darunter "Ausbeutung Module" gegen Xbox Live und World of Warcraft zu nutzen.

Diese Bemühungen, mit Sitz in der Agentur neue Mission-Entwicklungszentrum in Menwith Hill Air Force base in North Yorkshire, war bereits von Mai 2008 zahlt sich aus.

Auf Antrag des GCHQ hatte die NSA eine bewußte Anstrengung zu World of Warcraft Metadaten extrahieren aus ihrer Funde von Intelligenz, und versucht, "Accounts, Charaktere und Gilden" link zum islamischen Extremismus und Waffenhandel Bemühungen begonnen. Eine späteren Memo festgestellt, dass unter den aktiven Abonnenten das Spiel "Telecom Ingenieure, Fahrer Botschaft, Wissenschaftler, Militärs und andere Geheimdienste".

Die UK-Agentur nicht an World of Warcraft zu stoppen: von September eine Memo festgestellt GCHQ hatte "erfolgreich in der Lage, die Gespräche zwischen verschiedenen Spielern auf Xbox Live zu erhalten".

Inzwischen, das FBI, CIA und der Defense Humint Service liefen alle menschlichen Intelligenzbetriebe – undercover-Agenten – innerhalb von Second Life. In der Tat so voll waren die virtuellen Welten mit Mitarbeitern aus den verschiedenen Agenturen, die gab es zu versuchen, ihre Bemühungen – "deconflict" oder in anderen Worten, um sicherzustellen, jede Agentur war nicht einfach duplizieren was die anderen machten.

Bis zum Jahresende 2008 hatte solche Bemühungen produziert mindestens eine nutzbare Stück Intelligenz, nach den Unterlagen: nach dem erfolgreichen Takedown einer Website verwendet, um Handel mit gestohlenen Kreditkarten-Daten, die Betrüger zog nach Second Life – und GCHQ gefolgt, ihre erste "operativen Einsatz" in die virtuelle Welt gewonnen zu haben. Dies, sie stellten fest, setzen Sie sie in Kontakt mit "Avatar [Charakter], der hilfreiche Informationen über die Zielgruppe neuesten Aktivitäten freiwillig".

Second Life weiterhin die Geheimdienste Gedanken im Jahr 2009 zu besetzen. Ein Memo vermerkt das Spiel Wirtschaft war "im wesentlichen unstabilisiert" und so "wird fast sicher als Veranstaltungsort für terroristische Geldwäsche genutzt werden und wird mit Sicherheit für terroristische Propaganda und Rekrutierung genutzt werden".

In Wirklichkeit surreal und unebenen virtuelle Welt von Second Life nicht gewinnen oder halten das versprochene Messe-Publikum, und Aufmerksamkeit (und ihrer Nutzerbasis) abgenommen, obwohl das Spiel weiter lebt.

Die Agenturen hatten andere Bedenken, Spiele, über deren mögliche Nutzung durch Terroristen zu kommunizieren. Ähnlich wie der Druck diese Sorge über die Wirkung von Computerspielen auf die Köpfe der Kinder Gruppen, die NSA äußerte Bedenken, die Spiele zu verwendet werden könnte "Vorurteile und kulturelle Stereotypen verstärken", feststellend, dass Hisbollah, eine Spiel produziert hatte namens Special Forces 2.

Laut des Dokuments, Hisbollah "Rubrik" Presse "bestätigt [Spiel] dient zur Einstellung und Ausbildung", dienen als "radikalen Medium" mit dem Ziel des Werdens ein "Selbstmord-Märtyrer". Trotz des Spiels störenden Konnotationen der "Spaßfaktor" des Spiels kann nicht ausgeschlossen werden, heißt es. Als Special Forces 2 für $10 im Einzelhandel, es kommt zu dem Schluss, das Spiel dient auch dazu, "terroristische Operationen zu finanzieren".

Die Hisbollah ist nicht, jedoch die einzige Organisation, die mit in Betracht gezogen haben Spiele für die Rekrutierung. Wie die NSA Dokument erkennt: sie habe die Idee von der US-Armee.

"Amerikas Army US Armee produziert das Spiel frei [,] seine Seite" Rekrutierung "herunterladen", sagt die NSA, feststellend, dass das Spiel ist "anerkannt, dass dies so gut werden die Armee muss nicht mehr für die Einstellung verwenden, sie verwenden es für die Ausbildung".

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