Zonen von pure-play
Warum Videospiele sind gut für Sie.
Eine Sache, die niemand in den 50er Jahren sah wurde die außergewöhnliche Allgegenwart des Bildschirms in der modernen Kultur. Einige dieser Allgegenwart ist mehr als dumme eintönigen: bedenkt, dass was in dem Computer-Bildschirm Grenzen vorhanden ist notgedrungen in einem traumhaft bürokratische Muster angeordnet ist. Die Metapher des Computers "Desktop" war nützlich, dass es räumliche Metaphern, mit denen unsere Arbeit gerne eingerichtet: hilft uns setzen diese Datei dort, oder in dem Ordner des Computers obskuren mathematischen Operationen durch eine Annäherung an unsere mit Papier im realen Leben Arbeitsweise ersetzen. Der Computer "Desktop" ist eine Annäherung von Buchhalter und Aktenschränke; Es wird sofort geneigt, die Wertigkeit des Computerbildschirms Weg von Vorstellungen von Freizeit oder spielen und gegen bürokratische Pflicht.
Es liegt in direkter Rebellion zu solchen Affront, dass der Aufstieg des Videospiels absichtlich den Bildschirm als Zone der pure-Play überarbeitet hat. Großbritannien sah seine erste Video-Gaming-Boom in den 80er Jahren, vor allem bei Kindern. In den letzten? Ve Jahren jedoch der Erfolg von Sonys PlayStation hat das Videospiel neu positioniert, als kulturelle Form für ein unterscheidendes erwachsenes Publikum akzeptabel, und vor allem zu einer neuen Generation von technisch versierte junge britische Erwachsene gedacht, die zu Recht skeptisch gegenüber der passiven Duldung, was die Fernseh Bildschirm autokratisch liefert. Mit dem Aufkommen der Saus phantasievolle Ästhetik der dreidimensionalen Video-Spiele wie Tomb Raider oder Quake wird der Bildschirm seine Opazität und Täuschung entzogen. Der gesamte Bildschirm wird ein vollständig transparentes Fenster auf imaginäre Welten, die der Spieler kann navigieren und erkunden Sie auf eigene Bedingungen.
Das Video-Spiel ist die Kulturform, die nicht will, einen bereits bestehenden Prozess auf eine Leinwand - als frühe Kino und frühen Fernsehens zum Beispiel beide versucht lediglich, ein Bühnenportal für die Übertragung der Theaterstücke - Ausstattung zu übertragen, aber ist so konzipiert, dass die Tugenden der Plastizität und unendlichen gegenständliche Möglichkeiten, des Bildschirms zu nutzen, ihre Laster der teilweisen Offenbarung zu vermeiden.
Es ist das Video-Spiel, auch, dass kehrt die verderbliche, isolierende Wirkung der Bildschirm Kultur - Dressing gebärdender Internet auf 03:00, die silent Familie durch einen Abend der Seifen - comatised Addict und des Bildschirms als Arena der geselligen Spiel konzipiert. Für die meisten Video-Gaming-Gruppen von Freunden, verfolgt wird, die sich rund um das Fernsehgerät und die Konsole wie frühere Generationen Treffen versammelten sich um die Whist Tabelle oder Monopoly Board.
Um zu überleben, müssen die alten Kunstformen sicherlich ihren einschränkenden Sinn für paranoid Wettbewerb mit Bildschirm-basierte Unterhaltung aufgeben. Es ist ihnen, keine Videospiele, die dumme scheinen.
Steven Poole ist der Autor von Trigger Happy: The Inner Life of Video Games (Fourth Estate, £12)