Überprüfen Sie diesen Drachen Krebs-Sie haben so etwas noch nie gespielt

Dieses autobiographische Spiel untersucht den Tod eines jungen und zeigt die Möglichkeiten des Mediums Video Spiele


Es war einmal trendy für große Spiele-Entwickler zu sprechen, wie sie eines Tages Spieler Weinen machen würde. Sie hören es soviel nicht jetzt –, teils, weil dieses Gefühl zu einer Vielzahl hochtrabend überreizt Sachen wie Starkregen führte, aber zum Teil gab es eine Erkenntnis, dass abseits der Mainstream-Branche, Spiele es seit Jahren getan haben. Indie-Entwickler habe immer Spiele, um Real-Life Themen aus einer persönlichen Perspektive zu erkunden, sei ein prägendes Ereignis, oder nur eine neue Stadt einleben. Dass Drachen, Krebs in dieser Linie ist, aber die Erfahrung, zu unheilbaren Krankheit, der Verlust eines Kindes so schmerzhaft, auch in der abstrakten ist können Sie erste Wunder wer wählen würde, um es zu teilen.

Während ich TDC spielte, widmete Barack Obama einen Teil seiner letzten Rede zur Lage der Union Kriegserklärung gegen den Krebs, ein Weckruf nur leicht gedämpft durch 45 Jahre dabei, da der Nixon-Administration National Cancer Act das gleiche versprochen. Ich sage dies nicht an einer guten Sache zu verhöhnen, sondern zu zeigen, was eine universelle und hartnäckigen Obsession Krankheit für unsere langlebigeren Gesellschaften geworden ist. Ich erinnere mich noch Karriere Lehrer einer Klasse von verwirrten Teenagern zu sagen, dass ein Drittel von uns würde Krebs bekommen – er hatte die Bombe über unsere Eltern "nicht immer" ein paar Wochen zuvor ließ.

Krebs wird entweder berühren Sie oder jemand in Ihrer Nähe – und so Angst macht uns mit dem Thema unangenehm. Es ist kein Tabu, sondern als eine innere Krankheit, die oft private bis kurz vor dem Ende bleibt, ist es ein schwieriges Thema. Wir kümmern uns um erhöhen sie mit jenen betroffenen, etwas Falsches zu sagen und zu vergehen. Wir haben panische Angst, es könnte passieren, um uns, und eine ganze Industrie von Quacksalbern und Journalisten darauf spielen. Dieser Drache ist Krebs selbst ein Euphemismus, eine Metapher, die Sie verwenden würden, etwas so schreckliches, ein Kind zu erklären.

In diesem das Spiel ist so etwas wie ein Tor zu ein hartes Thema, und die Tragödie ihres Gegenstandes ist eingefasst durch eine unangenehme Gefühl der Voyeurismus. Krebs mischt eine ungerechtfertigte Mystik mit Straight-Up Terror, und so passt die Art des virtuellen Raumes, die Videospiele erstellen können – eine Welt nahe genug an der Realität, die überzeugend, aber man wir können jederzeit aus. Der Spieleentwickler, Ryan und Amy Green, die das Projekt zu bewältigen und über den Tod ihres kleinen Sohnes Joel begann, wusste zweifellos dies der Fall ist.

Das Gefühl von Distanz ist vor allem in TDCs visuellen Stil gehalten. Die Charaktere sind polygonale 3D-Modelle, die außerhalb der Haare und Brille, habe keine Gesichtszüge – aber durch Gesten, Sprachausgabe und Umgebungseffekten humanisiert werden. Die Modelle haben eine leicht alien Qualität dennoch, und eine, die die wechselnden visuelle Landschaften speist: der junge Finger und dünne Gliedmaßen wirken sich zitternd grafische, die un-Wirklichkeit suggeriert als ob er nicht ganz da ist.

Diese Modelle gibt es in einer 3D-Landschaft, die Verschiebungen durch Szene-Breaks und abrupte Übergänge von realen Orten, was man, Traumlandschaften nennen könnte. Die Veränderungen die Umwelt sind wie TDC deutet in Richtung interne Leben der Eltern, oszillierend zwischen roh Trauer und Taubheitsgefühl, in Situationen, wo Sprache nicht ganz den Trick tun. Oft wirkt sich die Erschütterungen. Der Abschnitt mit dem Titel "End of Behandlung Party", ist ein Krankenhaus der helle, lange Flure, die der Spieler frei erkunden können. Dies verwandelt sich in eine bunte Go-Kart Spiel voller Frucht Pickups, eine surreale festliche Note, die scheint fast zu weit – bevor alles endet mit einem anderen krassen Schalter, die Sie aus Selbstgefälligkeit reißt.

TDC verwendet auch weitere subtile Techniken wie wechselnden Perspektiven zwischen Zeichen. Zum Beispiel können Sie ansehen, Joel eine Rutschbahn zu klettern, und danach die Kamera gleitet zum Ausgangspunkt der junge an der Spitze, so dass Sie den Abstieg in der ersten Person anzeigen. Wer du bist"ist an dieser Stelle nicht eindeutig – Joel, der Vater oder einfach sich selbst – aber es ist die Schichtung der Effekte wie diese, die beginnen, eine Atmosphäre der Vertrautheit zu schaffen. Dazu sind die ambient-Sounds, die gruppieren sich um Joel – seine eigene blubbert, die Familie stimmen, und alle Shhing und Gurren und andere kleine Geräusche, die Sie um junge Kinder hören.

Die Interaktionen im gesamten TDC sind einfach, mit den Räumen, so dass einige Erforschung aber schleust Sie vorwärts – in vielen Szenarios Ihre Rolle beschränkt sich auf von Punkt zu Punkt bewegen und Dinge zu prüfen. Aber komplexe Wechselwirkungen sind hier nicht erforderlich und wäre in der Tat ein Nachteil, denn was es strebt das Gefühl einen Raum bewohnen. Wenn Sie hin und her in einem Krankenzimmer Tempo, fühlt sich ein Kind schreit vor Schmerz hören, es schrecklich, dass Sie so begrenzt sind. Und das ist der Punkt.

Szenarien wie diese können überwältigend sein. Sogar praktisch, es ist quälenden Wesen in diesem Raum, und gehört zu mehreren Gelegenheiten wo TDC mich in Tränen hatte. Aber wirkliche macht das Spiel heraus Ihre eigenen Reflexionen über diejenigen geliebt und verloren. Dies geschieht vor allem in zwei Szenarien, ohne beide Eile, wo der Spieler weiterhin durch Joels Geschichte – aber Fragmente von vielen anderen findet.

Das erste ist ein Krankenhaus-artigen Umgebung übersät mit Dutzenden von farbigen Karten. Sie können untersucht werden, und jede enthält eine Nachricht aus den Familien der Krebskranken oder seltener Krebsüberlebenden. Meine erste Reaktion war Unbehagen wie, wieder, dieses Gefühl von Voyeurismus schlich.

Aber diese Karten sind die Art von Element interaktive Medien griffen besonders gut, weil die Entscheidung, wie weit der Spieler besteht. In diesem Umfeld müssen wir zunächst einmal erkennen, dass die Karten geprüft werden können und danach entscheiden wie viele anzusehen und für wie lange. Manche finden die ganze Erfahrung schmerzlich und bewegen sich auf schnell, einige kann über jede Nachricht wohnen und viele, wie ich, holt unsere eigene zufällige Weg durch. Dieser Raum mit nichts aber anderer Wörter und Ihre eigenen Gedanken, ist ein Denkmal für gemeinsame Trauer und eine Einladung zu reflektieren.

Das ist der Kern des TDC als Videospiel. Es ist eine gezielte Erfahrung, aber versteht, dass eine der Schönheiten der Interaktion den Spieler Raum, über ihre eigenen Erfahrungen – dadurch fördern ein noch größeres Gefühl der Empathie mit den Ereignissen zu denken und zu geben. Sie kennen die Banalität, die schiere Inarticulacy, mit denen lebensverändernde Ereignisse ausspielen können. Der Vater beginnt das Spiel gefragt, wie sein Sohn Emotionen ausdrücken konnte, ohne die Worte, um dies zu tun, und die endgültige Szenarien zeigen beide Eltern kämpfen, um das unvermeidliche zu begreifen. In einer krassen Krankenhaus-Szene kann der Spieler wechseln Sie zwischen der Perspektive der beiden medizinisches Personal, die versuchen, sich zusammen zu halten, während schreckliche Nachricht, und Eltern sind fassungslos und taub, das nach außen Gespräch –, bevor ein weiterer Umgebungseffekt der unwirklichen alles sagt.

In der Schlussphase des TDC wird der glauben Joels Eltern eher eine Präsenz und seine eigene Form der Inarticulacy. In Krankenhäusern ist medizinischer Terminologie ein Puffer. Aber wie die Eltern zueinander in der Traumlandschaft, die folgt sprechen, eine langsame Styxian Reise in Richtung Leuchtturm, ihre Gedanken Gott zuwenden. Die Mutter, verzweifelt, setzt ihren Glauben an ein Wunder. Der Vater, sympathisch aber geschlagen-Down, weiß es nicht kommen. Dies ist das Christentum als Coping-Tool und völlig herzzerreißenden – nicht wegen der Parabeln oder Tröstungen angeboten, aber da Sie eine Ahnung davon bekommen, warum Menschen Klammern sich an sie wenn es nichts anderes.

TDC hat verschiedene Wege erreichbar, aber keiner von diesen überschreiben die Tatsache, dass Sie wie zwei fühlte Zeugen sind, Menschen als ihr Sohn starb. Dies ist ein Elternteil das Schlimmste befürchten und daher makaber es auch sein mag, Sie können nicht umhin, die Realität interessiert sein. TDC ist keine ausführliche Autobiographie so viel wie eine Collage von wichtigen Ereignissen, sondern um es zu spielen ist ein Eindringling auf ein fremdes leid zu sein. Und genau diese Momente, wenn Sie bekommen in dieser Welt gefegt, und plötzlich erinnern seine Wurzeln in der Realität, die nach Hause schlagen.

Größte Erfolg des Spiels besteht darin, diese Linie zwischen der realen Joel und virtuelle Joel vergessen. Dies ist eine traurige Erfahrung, aber in der Regel nicht, wenn er da ist. Meine Lieblings-Teil des Spiels, landete ich mit meinen beiden wiedergeben-jährige, ist ein Park am Anfang. Neben Rutsche, Schaukeln, ein federnd-Pferd und einen Kreisverkehr stehen vier Joels warten darauf, mit gespielt werden. Was mein Baby in einen Park ist auf der Schaukel, immer wieder darauf bestehen, und hier war sie hingerissen von dem kleinen Jungen, der wollte das gleiche – und teilten ihre Toleranz für Wiederholung. Es ist ein schöner Moment von vielen, die im Mittelpunkt spielen mit Joel, die in einem ansonsten ablassen Spiel kommen, wie Oasen zu fühlen.

Drachen, Krebs zeigt wie Videospiele Empathie, sowohl durch die einfache Methode der erstellen können erlaubt dem Spieler, ungewohnte Situationen – erleben und durch verdrehen, was real und nicht-Real in ihnen ist. Es hat durchschneiden mit menschlichen Belastbarkeit und Humor aber letztlich vom Willen, Spuren hinterlassen in einem kleinen Jungen Namen – etwas zu zeigen, er war hier und real, und zählte definiert. Ein unvergessliches Erlebnis.

Numinose Spiele; PC/Mac/Ouya; £11

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