"Mass Effect" Kontroverse: wie Videospiele Storytelling befreit haben


Als Sir Arthur Conan Doyle 1893 aus Sherlock Holmes in "The Final Problem" getötet, nahm trauernde Leser auf Londons Straßen trägt Trauerflor. In jüngerer Zeit, heulte "Star Wars"-Fans empört, wenn George Lucas einige Szenen in der Blu-Ray-Version der original Film-Trilogie geändert. Solche Geschichten Kontroversen vergleichen nicht noch an gamer Wut über die Bestseller "Mass Effect"-Videospiele wie endete.

Die "Mass Effect" Spiele tragen höhere Erwartungen als jedes Buch, Film oder TV-Serie jemals könnte. Solche Spiele befreien das Publikum von der üblichen Tyrannei der im Anschluss an einer einzelnen, definierten Story — Gamer spielen die Hauptrolle als Commander Shepard (männlich oder weiblich) in einem Science-Fiction-Universum, wo sie Romantik Lieblinge Gefährten und entscheiden, das Schicksal der gesamten gebietsfremder Arten. Aber in der Schlussakte "Mass Effect 3" Amis entfernt die Freiheit Gamer über die 120 Stunden zu 150 Stunden genossen haben verbrachte spielen die "Mass Effect"-Trilogie.

"Spieler sind verärgert, weil das große Ziel, die eigentliche"Ende"zu allem definitiv mehr allgemein gehalten ist, und fast völlig unkontrolliert Spieler,", sagte Lucas Siegel, Herausgeber des Newsarama (eine Schwester Webseite InnovationNewsDaily). "Nach Hunderten von Entscheidungen, die Sie machen, es gibt nur kleine Unterschiede am Ende und einige Dinge, die Schicksale von bestimmten Teilen dieser Welt Interpretation offen gelassen werden, anstatt schlichtweg gesagt."

"Mass Effect" Fans haben viel mehr als nur bitter beschweren — sie schrien, um ihre Geschichten Freiheit zurückgewinnen mit der Forderung nach neuen Story-Endungen von Spieleentwickler bei Bioware. Der Aufruhr führte schließlich Bioware einer überraschende Ankündigung am 21. März zu machen, dass es schaffen würde, neue Spielinhalte zu "mehr Klarheit für diejenigen, die weitere Schließung zu ihrer Reise."

Der Geschichtenerzähler und das Publikum

Viele Medienkritiker schaute hinunter ihre Nasen an "mit dem Titel" Gamer für anspruchsvolle neue Geschichte enden, und ebenso schnupperte bei Bioware für "Höhlenforschung in" Ventilatordruck anstatt mit ihrer künstlerischen Vision festhalten. Aber Spieler haben ein Recht auf bis zu einem Punkt berechtigt fühlen, sagte Siegel.

Und zwar deshalb, weil Videospiele wie "Mass Effect" stellen eine ganz andere Art des Erzählens von Büchern, Filmen und Fernsehsendungen, die modernen Kultur dominiert haben. Während Leser das Evangelium von "Harry Potter" laut j.k. Rowling Kinobesucher erhalten und das Evangelium von "Star Wars" laut George Lucas, stehen Gamer neben Bioware am Geschichtenerzählen Altar bei der Gestaltung des "Mass Effect" Plots.

Zu seinem Kredit hat Bioware erkannt, dass Tatsache durch enormen Respekt für Fans von "Mass Effect", Siegel sagt.

"Beim sprechen mit Mac Walters, Lead Writer auf"Mass Effect 3"und der Plotter der Comics"Mass Effect", sprach er von den großen Unterschied in den Comics zu schreiben wo sagen Sie einfach die Geschichte und die Spiele, wo der Spieler ist Handwerk Besonderheiten helfen, wie die größere Erzählung entfaltet," sagte Siegel InnovationNewsDaily.

Solch ein Gleichgewicht von Storytelling macht existiert einfach nicht für die meisten Bücher, Filme und TV Shows. Wenn Fans beschwerten sich über die Endungen zu TV shows wie "Verloren" oder "The Sopranos" sie nie bestritten die Entscheidungsbefugnis der Schöpfer dieser Endungen. Auch wenn Doyle Fans vor einem Jahrhundert begeistert von Sherlock auferstehen zu lassen, blieb er der maßgebliche Geschichtenerzähler für der große Detektiv.

Die mutierenden Geschichte

Im Gegensatz dazu müssen Videospiel Geschichten nicht verfolgen eine singuläre Vision definiert durch ein Meister Geschichtenerzähler (obwohl dies natürlich unter Spiele variiert). Stattdessen wachsen die Geschichten aus der Spielerfahrung – die Entscheidungen innerhalb von Spielen erstellen Sie personalisierte Spieler Aufführungen.

"Da Spiel Aufführungen sind unendlich vielfältig, haben wir eine Situation, wo der Schwerpunkt auf der Leistung selbst und auf die Variationen liegt", sagte Roger Travis, Direktor der Videospiele und menschliche Werte-Initiative an der Universität von Connecticut.

Solche Leistungen ähneln mehr alte Formen des mündlichen Erzählens wie improvisierte Geschichten oder Re-enacting epische Gedichte, sagte Travis. Als Professor der Klassiker wies er darauf hin, wie Homers "Ilias" und "Odyssee" als mündliche Geschichten, von griechischen Barden auf einer nächtlichen Basis entwickelt.

Die live anstatt aus einem Buch lesen oder einen Film zeigen den Barden gab die Freiheit, die Möglichkeit, viele andere Geschichte Versionen zu erhöhen – nicht anders als wie "Mass Effect" für alternative Handlungsstränge ausspielen können. "Wenn der Held in einer Version der Geschichte an einem Abend starb, er habe nicht noch eine Nacht zu sterben,", erklärt Travis.

Das flüssige Natur des mündlichen Erzählens auch die griechischen Barden, Publikum, Barden und Gönner zuzuhören und Geschichten als Reaktion Umformen erlaubt, sagte Travis. Wenn Kritiker Bioware wollen für "Höhlenforschung in" Fans kritisieren, könnte sie auch Homer kritisieren, für haben die Geschichte der "Ilias" und "Odyssee" als Reaktion auf Publikum vor 2500 Jahren entwickelt.

Die Rückkehr der Geschichte Freiheit

Die "Mass Effect" Kontroverse nicht den Tod des künstlerischen Vision oder Geschichtenerzählen Behörde signalisieren, sagte Travis. Aber er meinte, dass mehr Menschen von den älteren, eher statischen Formen des Erzählens neue Videospiel-Erfahrungen gewinnen können.

"Ich denke erstellte Medien verlieren einige der Prestige hatten sie, wie Menschen erwarten, lohnende und interaktive Erfahrungen von interaktiven Medien bekommen habe", sagte Travis. "Aber erstellte Medien haben immer einen Platz, weil wir über einige geniale Vision hören wollen."

Dennoch müssen auch die Genies vorbereiten, um neue Zielgruppen mit immer höheren Erwartungen für immersive Storytelling konfrontiert, die auch Wahlfreiheit gibt.

"Die Tatsache, die dass Spiele dieser Generation (und nur um so mehr in der Zukunft) liefern können, Kinoqualität Storytelling und eintauchen und auch den Verbrauchern mehr Kontrolle als irgendwo sonst völlig verändert nicht nur Erwartungen, aber wie Schöpfer haben Ansatz Erzählung," sagte Siegel.

Diese Geschichte wurde von InnovationNewsDaily, eine Schwester Website bereitgestellt, um LiveScience. Folgen Sie InnovationNewsDaily Redakteur Jeremy Hsu auf Twitter @ ScienceHsu . Folgen Sie InnovationNewsDaily auf Twitter @News_Innovation, oder auf Facebook.

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