Spiel auf: Videospiele Hilfe Test menschlichen Verhaltens


Als Kommunikation Forscher, die konzentriert sich auf virtuelle Welten
Dmitri Williams hat eine einfache Regel für wie sein Team Spiele Studien: Wenn Sie noch nicht
spielte es, Sie können nicht es zu studieren. Als Spieler, es klingt wie ein Kinderspiel.

Aber wenn ich meine Bewunderung für die Regel geäußert und seine
vernünftiger Ansatz hingewiesen Williams, ich bin "erster Journalist überhaupt"
um ihn nicht gefragt, ob er spielt video
Spiele. Seine üblichen Lager Antwort auf solche Fragen: "bitten Sie Film
Professoren, wenn sie Filme ansehen?"

Williams basiert an der University of Southern California, aber
Er leitet das virtuelle Welt Exploratorium (VWE)-Projekt, das mehrere erstreckt sich über
Universitäten. Seine Gruppe von Ökonomen, Psychologen und Anthropologen sehen
Spiele als nichts weniger als virtuelle Labore, wo sie Daten über menschliche sammeln können
Verhalten, das wäre unmöglich, in der realen Welt zu bekommen. [Verständnis
die verheerendsten menschlichen Verhaltensweisen]

"Die Welten sind große Petrischalen zur Untersuchung menschlicher
Verhalten,", sagte Williams. "Die meisten von uns sind nicht daran interessiert eine
bestimmten virtuellen Welt. Wir kümmern uns nicht über den Drachen, wir kümmern uns um Menschen
Verhalten."

Fähigkeit der Gruppe, nützliche Daten von mir ist ein großer Grund warum
Es hat, finanziert von der National Science Foundation, der US-Army Research
Institut und die Intelligenz, die erweiterte Forschungstätigkeit Projekte – die
Letztere mit hohem Risiko, hoher Auszahlung Forschung Arm der US-Geheimdienst
Gemeinschaft.

Jede Bewegung, die Sie vornehmen

Als Inspiration für seine Arbeit wies Williams auf der 1966
Buchen Sie "Unauffällig Maßnahmen" von Eugene Webb, ein Pionier in
Organizational Behaviour Forschung. Das Buch erzählt von einem Museum, das wollte
Maßnahme Besucherinteresse an bestimmten Exponate ohne tatsächlich stört
Besucher, und so kann es die geniale Lösung den Verschleiß zu prüfen verwendet
auf den Fliesen vor zeigt.

Ebenso können Spieler tun, was sie in spielen ohne
durch die Überwachung der Geräte oder Kameras, gestört zu werden, weil ihre Verhaltensweisen sind
unauffällig wie in-Game-Daten aufgezeichnet. Der große Unterschied ist, dass Spiele anbieten können
eine viel feinere Ebene von detaillierte Verhaltensdaten als Kratzspuren gefunden auf einer Etage
Fliese.

"Der Vorteil von Verhaltensdaten statt
jemanden fragen, was sie taten, Sie wissen, was sie getan haben", sagte Williams
LiveScience. "Es ist der Unterschied zwischen Fragen, was ein Mensch sah die
Museum und beobachten, was sie schaute auf das [Kamera]-video-Feed."

Mit Spieldaten beseitigt auch andere reale Herausforderungen
Diese Forscher Gesicht, wenn man versucht, menschliches Verhalten zu studieren. Es gibt keine Notwendigkeit für
Umfragedaten verdorben durch Lügen oder schlechtes Gedächtnis, weil Forscher einfach einsehen können
Spiel anmeldet um herauszufinden, wie viel ein Spieler wirklich bezahlt für einen teuren Drachen-Mount,
oder wie lange Spieler verbrachte online spielen zu sehen. (Hinweis: mehr
als Spieler denken.)

Aber Forscher können nur ihre Hände auf diese Daten erhalten, wenn
Sie nähern sich Spielefirmen. Williams und seine Kollegen an der VWE-Projekt
schlug so einen deal mit Sony Online Entertainment, Spiele-Publisher, die
viele multiplayer online (MMO) Spiele wie EverQuest II betreibt.

Um mögliche "Big Brother" Adresse betrifft, beide
die Forscher und Sony Online Entertainment vereinbart, dass die Spielerdaten
anonym sein. Das bedeutet, dass die Forscher nicht immer sehen keine persönlichen
identifizierende Informationen verbunden, die Spieldaten. Seitdem hat die VWE
auch schlug ähnliche Angebote mit einem chinesischen MMO-Verlag und ein US-free-to-play
Online-Spiele-Publisher.

Real-Life-Unterricht

Der Deal hat bereits Dividenden für die Forscher, die
stammen Sie aus unterschiedlichen Fachrichtungen. Ein Wirtschaftswissenschaftler schrieb eine Abhandlung über
makroökonomischen Verhalten in einer virtuellen Welt – nicht anders als wie andere Experten ausgesehen haben
um Online-Welten wie "Second Life" für den Unterricht
über die nicht regulierten Banken und wirtschaftlichen Strukturwandel.

"Wenn wir eine virtuelle Welt betrachten, haben wir jedes einzelne
Transaktion, Zeitraum, ohne Fehler – gibt es keine Probe, denn wir haben
alles", sagte Williams. "Wir haben jedes [virtuelle] Kupfer
Das hat immer für einen Wolfspelz verkauft." (Williams ist in Bezug auf die option
die Spieler haben in vielen Spielen der Kauf/Verkauf/Handel mit entweder ein nicht-Spieler
Charakter oder andere Spieler.)

Solchen Wirtschaftsforschung profitiert nicht nur von einer virtuellen
weltweit-Fähigkeit, jeden Kauf jedes Wolfspelz verfolgen kann aber auch
untersuchen Sie ungewöhnliche wirtschaftliche Umstände, die in einer virtuellen Welt ohne zu spielen
reale Kosten. Politische Entscheidungsträger haben nicht diesen Luxus, wenn sie versuchen, zu bekämpfen
reale wirtschaftliche Probleme wie Rezessionen.

"In einer virtuellen Welt können Sie Dinge mit viel weniger testen
Risiko und bei viel geringeren Kosten als in der realen Welt, wo politische Entscheidungsträger laufen
"Diese Art von Experimenten aller Zeiten, sagte Williams.

Ein anderer Kollege mit einem Interesse an Transport
Muster untersucht, warum Spieler bestimmte Routen basierend auf Reisezeiten. Dass
Studie stützte sich auf die Grundlagen der Psychologie der Entscheidungsfindung, die was untermauert
Menschen wählen, auch in virtuellen Welten zu tun, wo Spieler für Fantasy Handel
Elemente und mythischen greifen oder Drachen von Punkt A nach b zu fahren [Related: Grand
Theft Auto kann die Entscheidungsfindung Fähigkeiten verbessern]

Parallelwelten

Immer noch, die Forschung richtige Mittel herauszufinden, was
Ingame-Verhaltensweisen sind eine gute Partie für Verhaltensweisen in der realen Welt. Forscher
schlechte Wissenschaft zu tun, und am Ende mit falsche Schlussfolgerungen zu riskieren, wenn menschliche
Verhalten in einem Spiel "Karten" schlecht auf realen Verhalten.

"Mapping ist darum, wenn ich diese Parallelität Vertrauen kann
und wann kann ich nicht", erklärte Williams. "Wenn von goofy geht es
mit einem Bündel von Professoren, die Drachen zu einer Studie mit praktischen Studium Forschung
Anwendungen in der realen Welt?"

Er gab das Beispiel des Papiers in der Fachzeitschrift The Lancet veröffentlicht
Infektionskrankheiten im Jahr 2007. Dieses Papier untersucht, wie Forscher untersuchen könnte
menschlichen Verhaltens Reaktionen auf Epidemien in virtuellen Welten, und zitiert ein
viel beachteten Fall wo eine Krankheit-ähnlichen Zustand die Verbreitung begann und
Töten von Spielern virtuelle Avatare in der beliebten "World of
Warcraft."

Das Problem mit dem Warcraft-Beispiel war, dass Spieler wahrscheinlich
verhielt sich völlig anders als wie sie in einer realen Situation hätte.
Infizierten Spieler verteilt fröhlich die Krankheit zu Großstädten mit im Spiel
wie vorauszusehen war chaotisch Ergebnisse, weil virtuelle Tod in "World of Warcraft"
ist nur eine Unannehmlichkeit.

"Wenn Spieler eine psychologische Kosten hätten
[Spiel] Tod, wie dem Verlust von einer Woche Spielzeit, würde vielleicht Spiele zu starten.
ungefähre realer Systeme,", sagte Williams.

Die Spiele
Ernst

Nachdem ein rigoroses Vorgehen zu spielen hat dazu beigetragen, die
Forscher gewinnen Glaubwürdigkeit für ihre Arbeit gegeben, dass relativ wenige
Forscher sehen Sie sich Spiele über deren Auswirkungen auf solche Dinge wie Aggressivität
und Gewalt.

Einer der ersten Forscher, Spiele ernst zu nehmen war
Nick Yee, ein Experte in der Psychologie von virtuellen Umgebungen am Xerox Palo
Alto Research Center in Kalifornien. Zurück in seine St Tage im Jahr 2002 er
Vermessung-Gamer, die frühen MMOs wie EverQuest und Veröffentlichung spielte begann
seine Ergebnisse online.

"Nick war wirklich einer der allerersten Jungs suchen
in diesen Raum,", sagte Williams. "Hier war ein St Kind tun ein
viele Sachen, die Zustand-of-the-Art [Gebiet] für eine lange Zeit. "

Doch während viel von diesem frühen Pionierarbeit konzentrierte
auf öffentlich verfügbare Daten von Spiele, Williams und andere Forscher kratzen
tiefer vergangen in den Kaninchenbau Spiel Datenabruf durch die Hintertür
Tür, sozusagen. Ihre Herausforderung besteht darin, das Potenzial demonstrieren zu halten
virtuelle Welten als virtuelle Labore und eröffnen neue Möglichkeiten für die Arbeit
mit der Spiele-Branche.

"Es ist einfach, es Abblasen, und es ist auch leicht zu bekommen
"falsch", sagte Williams. "Wir nehmen
Diese sehr ernst, wir sind ernsthafte Agenturen finanziert und wir veröffentlichen
ernsthafte Zeitschriften."

  • Für
    das US-Militär, Videospiele endlich ernsthaft
  • Kampf, Kampf, Kampf: Die Geschichte der menschlichen Aggression
  • 10
    Technologien, die Ihr Leben verändern wird
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