Von Mickey Mouse auf die Stimme Gottes: brutale Aufgabe, ein Videospiel-Synchronsprecher
Die Gewerkschaft für Menschen, die das Geschrei zu bieten, schreit und brüllt der Videospiel-Charaktere, sagt wilde Sitzungen ihrer Mitglieder Gesundheit schädlich sind
Es ist der Tod-Rasseln, die wirklich Jack De Golia, Synchronsprecher in Las Vegas bekommen, der Videospiel-Charaktere.
"Blutrünstigen Schreie, Tod, dann das letzte Röcheln, Würgen" De Golia erinnert. "Es gibt Atemübungen, die Sie tun können, um Dinge zu beruhigen, aber Sie müssen Ihre Grenzen kennen und werden in der Lage zu sagen,"Nein"."
Die meisten Akteure wird nicht nein sagen, aber: "das Risiko ist, [Spielehersteller] werden sagen:"Gut, wir bekommen jemand anderem.""
Die Gewerkschaft Schauspieler und Performer-Screen Actors Guild‐American Federation of Television und Radio Artists oder Sag-Aaftra-hat der US-Bundesstaat Kalifornien gebeten, zu untersuchen, die Videospiel-Industrie angeblich brutal Gesangsaufnahme Sitzungen. Sag-Aaftra national executive Director David White, zitiert Berichte über Blutungen und langfristige Schäden einschließlich Stimmband Lähmung. Gespräche mit denen in der boomenden Videospiel-Industrie – voraussichtlich bis Ende 2016 – Wert $99 6bn sein zeichnen das Bild einer Hochdruck-Welt, die ständig Rauschen ist, um mit technologischen Plattformtrends Schritt zu halten. Und es ist eine Welt, die Stimme schauspielerisches Talent als weitgehend austauschbar behandelt.
"Für bis zu vier Stunden Akteure aufgefordert werden, führen nicht nur Stimmen, aber Geräusche, Todesschreie, Kreatur stimmen, Bekämpfung schreien und andere Klänge, mit so viel Kraft und explosive Vibration, dass sie interne Schäden an ihre Stimmbänder sind" schrieb White. "Medizinische Probleme... umfassen vocal Knötchen, Zysten, Polypen und in einigen Fällen Schnur Blutungen."
Ovais Malik macht Werbespots, Filme, Trailer, aber sagt Videospiele zum Ausdruck zu bringen, ist besonders schwer – und manchmal mehr Spaß aus diesem Grund.
"Sie können wirklich wild mit Ihrer Stimme erhalten. Sie mit den verschiedenen Intonationen und alle möglichen Sachen Durcheinander können,", sagte Malik. "Aber wenn du je gesehen hast, als Synchronsprecher durchführen Sie sehen, wie es ist. Das ist etwas, was die Zuhörer nicht sehen. Was man nicht sieht ist wie es ist. Man schwitzt. Sie verschieben. "Es ist sehr anstrengend."
Am heutigen Dienstag Malik geäußert 15 verschiedene Charaktere für ein Spiel namens Blade und Seele. "sie wollen einige klingen wie Mickey Mouse, einige klingen die Stimme Gottes," sagte er. "Gestern war ich eine Wache Kämpfer, ein Kampf-Mönch, ein Gatekeeper."
Malik sagte, dass er fühlt, Sprachschauspieler manchmal nicht gebührenden Respekt innerhalb der breiteren Entertainment-Industrie bekommen. Auf die bevorstehenden großen Spielemesse E3 müssen Entwickler nicht für Tickets zu bezahlen, während Seiyū tun. "Voice Talent macht das Spiel", sagte er. "Wir handeln alle sind, was sie braucht, um zum nächsten Level. Es wird durcheinander. "
Die Videospiel-Synchronsprecher haben uns gefragt, für bessere Bedingungen und bezahlen jetzt fast ein Jahr. Im September letzten Jahres stimmten suchen besseren Bezahlung, die Gewerkschaftsmitglieder um einen Streik zu autorisieren. Anders als Schauspieler in Filmen Videospiel Schauspieler bekommen in der Regel nur Einmalzahlungen, und die Union wollte restliche Zahlungen an diejenigen belohnen, die erfolgreiche Spiele gearbeitet. Mitglieder sammelten sich um den Hashtag #PerformanceMatters und der Gruppe gehörten prominente Schauspieler aus hit Spiele wie Resident Evil und Deus Ex Video game-Entwickler und Verlag Capcom hat 68m Kopien von Resident Evil Spiele verkauft.
Raghav Mathur, Mitbegründer der Spiele-Publisher und marketing Studio schwarz Shell Medien, sagte die gesamte Videospiel-Industrie ist hohen Belastungen und konkurrenzfähig, zumal es Kämpfe zu halten mit Plattformen ständig weiterentwickelt.
"Die Spiele immer mit den neuen Konsolen synchronisiert werden, und jetzt kommen die schneller als je zuvor, vor allem mit dem Aufkommen der virtuellen Realität", sagte Mathur. "So nicht nur kommt des Drucks intern mit je höher-ups aber auch innerhalb der Branche – niemand will zu einem Spiel zwei Jahre veraltet."
Dieser Druck erstreckt sich auf alle in der Branche. Akteure sind häufig direkt durch das unter Druck stehende Arbeitskultur betroffen, da sie leichter als ein Spiel Ingenieure ersetzt werden, deren Beschwerden ernster genommen werden würde.
"Jeder in einem game Dev-Team hat den Druck von den Produzenten, Regisseure-Heck, die Fans fühlte. Die zweite, die eine Spiel angekündigt, Gamer wollen hören, was als nächstes kommt", sagte er. "sie sind eine der leidenschaftlichsten Fangemeinden aller Branchen. Sobald Sie haben wird viel Druck, Budgets in die zig Millionen, Sicherheit und Gesundheit zu einem Problem für Programmierer und Synchronsprecher."
Und wenn ein Synchronsprecher beschwert sich: "Es gibt also so viele talentierte Schauspieler Stimme."
Hinzu kommt, dass Post-Produktion-Technologie, die ihre Arbeit einfacher gemacht haben könnte tatsächlich den Effekt hatte des Bildens es schwieriger, weil die Hersteller noch mehr wollen. "Die blutrünstigen Schreie oder Dämon Stimmen oft in der Postproduktion, aber wegen der moduliert werden können, dass die Produzenten die Akteuren mehr Begeisterung an den Tisch bringen wollen, so sie noch mehr haben zu sehen," sagte Mathur.
"So werden sie wie"dieses ein Schrei acht unterschiedlichen Zeiten tun.""