FireWatch: Spiele wie in den Köpfen ihrer Charaktere bekommen
Priorisieren Sie eine neue Ära der Titel die seltsame Beziehung haben wir mit Protagonisten über lösen von Rätseln und Highscores zu gewinnen. So können Sie sie immer noch "Spiele" nennen?
In gewisser Weise Firewatch ist das schöne und faszinierende Spiel vor kurzem veröffentlicht von San Francisco ansässige Studio Campo Santo, ein Rätsel-Abenteuer. Sie spielen als Henry, arbeitet für eine Saison in ein Feuerturms, weit draußen in der Wildnis von Wyoming. Er ist allein außer ein Walkie-Talkie, aber er erkennt sehr schnell, die etwas draußen inmitten der endlosen ocker getönte Wald vor sich geht. Es gibt Kinder Feuerwerk ablassen und bedrohliche Nachrichten zu verlassen, dann jemand plündert seinen Turm. Etwas ist passiert.
Aber dann, von Anfang an, wir realisieren, dass Henry in Aufruhr. Ein Mini-Text-Adventure zu Beginn des Spiels sagt uns, dass seine Frau ist sehr krank, er hierher gekommen, um sein Leben zu entkommen. Leise und subtil, wir werden ermutigt, Fragen zu stellen, was wirklich los ist auf. Können wir darauf vertrauen, Henry?
(Achtung, Spoiler: nächster Absatz enthält Bioshock und Starkregen Spoiler)
Gespielt haben, natürlich mit dem literarischen Gerät des Unzuverlässigen Erzählers seit vielen Jahren. Der Ego-Shooter Bioshock benutzte es, um verheerende Wirkung in seiner Geschichte von einer gescheiterten Utopie Unterwasser, erfahrene über die heuchlerische Stimme von Frank Fontaine; während der psychologischen Horror-Spiel, das Starkregen bekanntlich einen Charakter-Plot zog twist so verwegen, einige Spieler konnte kaum die Autoren für ihre Übertretung vergeben.
(Ende der Spoiler!)
FireWatch ist sicherlich subtiler als jener Beispiele, aber es geschickt erkundet die konfliktreiche Emotionen von seiner Hauptfigur, während erlaubt dem Spieler, eine skeptische Distanz zu wahren. In einem Medium, wo der Standardmodus für uns ist, mit dem Charakter zu identifizieren, ist es eine erfrischende Abwechslung zu hören, dass die Person, die wir angeblich Steuern nicht vollständig vertrauenswürdig ist. Und es ist ein Ansatz, der immer häufiger.
Ein weiteres faszinierendes Beispiel veröffentlicht in diesem Jahr ist Cibele, ein semi-autobiografischen Spiel über die Designerin Nina Freeman Beziehung mit einem Mann (auch bekannt als Blake) trifft sie in einem Online-Rollenspiel-Abenteuer. Der Spieler übernimmt effektiv über die Rolle der Nina, da sie ihren Freund online trifft, und wir auf ihre Gespräche mit ihm, in einer vertrauten Abenteuer-Spiel-Stil hören. Aber zur gleichen Zeit präsentiert sich Freeman wollte uns zu verstehen, die Reibung zwischen der Art und Weise die Ingame-Nina, Blake und was sie eigentlich denkt. Zu diesem Zweck bekommt der Spieler Zugriff auf Ninas PC Desktop, Ingame-enthält Gedichte, Tagebucheinträge und Fotos – das sind alles echte Relikte aus Freemans Leben. Und sie widersprechen oft die Geschichte, die sie Blake erzählt.
"Ich irgendwie realisiert musste ich eine kritische Distanz, was geschehen war, zu schaffen", erklärt Freeman. "Als ich das Drehbuch schrieb, wurde mir klar es gab Dinge, die ich ausdrücken will, dass ich nicht durch Dialog allein; Ich beschloss, dass es mehr als nur spielen in diesem Online-Spiel und Gespräche anhören musste. Deshalb habe ich die wirklichen Dinge aus meinem Leben, dass Menschen verstehen konnte, die ich aus vielen verschiedenen Blickwinkeln – war konnte sie ableiten, was ich war, ohne wirklich mit mir zu sein. Das ist wo die Ordner voller Bilder, Blog-posts und Gedichte kamen aus – war es, Spieler Rahmen zu geben, so dass sie fühlen können, wie sie den Charakter verstehen außerhalb was sie gerade sagt."
Firewatch und Cibele gemein ist die Idee der Erfahrung wird die zentrale Komponente als Aktion oder Rätsel lösen. Sie gehören natürlich zu einem lockeren Genre bekannt als experimentelle Spiele, am allgemeinsten verbunden mit zwei Titeln – The Cinese Dear Esther und Fullbright Gone Home – die zogen wieder alle interaktiven Komponenten, und setzen Sie den Fokus auf das einfach erleben der Umwelt und der Erzählung. Wieder, dies ist keine neue Idee, aber der Aufstieg der Indie-Spiele-Entwicklung (durch digitale Spiel Distribution und die Verfügbarkeit von billigen Entwicklungs-Tools erleichtert), hat es leichter gemacht für kleinere, experimentellere Teams zur Erkundung persönlicher, beginnen schwieriger Spiel Design-Konzepte. Es gibt eine neue Generation von Designern, die Fragen sind mehr wie wir beziehen sich auf die Spiele, die wir spielen und die Zeichen, die sie bewohnen.
Es gibt einige faszinierende Beispiele auf dem Weg – und alle in gewisser Weise die gleichen Arten von Fragen zwischen Spieler und Zeichen einfügen. Fragmente von ihm ist ein kommenden PC-Spiel entwickelt von Mata Haggis, Professor an der Bredas NHTV University. Es ist eine Erzählung Abenteuer, nach einem tödlichen Autounfall, in dem einer der vier Spieler-Charaktere getötet wird. In einer Reihe von interaktiven Szenen erforschen wir letzten Gedanken des Charakters, sowie die Folgen des Unfalls für seine engsten Freunde und Ex-Liebhaber.
Wichtig ist, Steuern nicht jedoch der Spieler wirklich eines der Zeichen aus erster Hand. Stattdessen können sie nur auffordern, sie mit nostalgischen Schlüsselobjekte interagieren. "Der Spieler die Welt aus einer Ego-Perspektive, wie viele klassische Video-Spiele wie Doom, sieht", erklärt Haggis. "Aber im Gegensatz zu den spielen, ist der Spieler nicht in den Kopf des Zeichens; Stattdessen ist unser Spieler ihren "Geist". Der Verstand kann Wandern rund um die Zimmer im Spiel, aber es passiert nichts ohne sie mit vordefinierten Objekten interagieren. Diese Interaktionen fordert den Charakter eine Aktion ausführen, die passt genau, wer sie sind, und so gibt es keine Möglichkeit, dass der Spieler kann erzwingen, dass die Menschen in der Geschichte zum Ausführen von Aktionen, die ihren Charakter zu brechen. Die Menschen in Fragmente von ihm bleiben immer konsistent in der Erzählung."
Dieses System kam aus Bekämpfung eine Wahrheit der traditionellen Videospiele –, dass der Spieler durch direkte Kontrolle über den Charakter, hat immer die Fähigkeit zu unterlaufen, Einhalt zu Gebieten und die Geschichte zu brechen. Die emotionale Wirkung von jedem Moment kann leicht durch einfaches springen auf einem Tisch in einem romantischen Monolog, oder versuchen, die Non-Player-Character vermitteln einige verheerende Grundstück Punkt Punsch zerstört werden. In den meisten spielen ist dies in Ordnung, es ist Teil der Interaktivität. Aber für die kleine Minderheit der Spiele auf der Suche nach einem emotionalen Erlebnis zu bieten, die den Spieler den Charakter ebenso wie die Umwelt zu untersuchen wollen, dies ist ein Hindernis.
"In Fragmente von ihm, haben wir Schwierigkeiten, Puzzles, Timer, Partituren entfernt und alle Formen der Herausforderung, und hielt die Kernerlebnis Storytelling" Haggis sagt. "Es ist unmöglich, in unserer Geschichte"Scheitern". Man könnte argumentieren, dass wegnehmen alle diese Elemente stoppt Fragmente von ihm, und Spiele, Spiele überhaupt nicht. Ich denke, es etwas dran ist, aber zur gleichen Zeit es fühlt sich auch eine integrierte Einschränkung des Begriffs "Spiele", das wahre Potenzial interaktiver Medien zu beschreiben. Wir beziehen manchmal halb scherzhaft Fragmente von ihm als eine spielbare interaktive Erzählung Erfahrung, teilweise, weil wir das Akronym "Kiefer" mögen, sondern vor allem, weil wir das Gefühl, dass Diskussionen über das, was wirklich ist, oder nicht, ein "Spiel" ist neben dem Punkt dessen, was wir erreichen."
Aufgrund später in diesem Jahr untersucht Elsewhere Unternehmens a.part.ment, in dem ein Charakter, Nick Connor, seine Heimat, wandert auch die Gründe für eine neue Beziehung entstehen. Überall hin als Spieler mitnehmen Freischalten bestimmter Objekte und Bereiche teilweise interaktiven Speicher Sequenzen, die langsam ein Bild von der Liebesbeziehung aufbauen. Aber wir sind wieder zu Fragen, wie verlässlich diese Fragmente sind eingeladen. Erinnerungen sind subjektiv. An bestimmten Punkten sind wir in der Lage, die Wohnungen und romantische Erinnerungen an die Hauptfigur Nachbarn zu erkunden, und diese zu verbessern, ergänzen und kontrastieren seine eigenen Reminiszenz.
Diese ganze Frage von Erinnerung und Realität ist auch erforscht in Stadt des Lichts, eine bevorstehende psychologische Abenteuer aus italienischen Studio LKA. Inmitten einer realen Volterra Asyl, geht es um die Geschichte von einer Frau namens Renee, die das gruselige, jetzt verfallene Gebäude wurde ein Patient es in den 40er Jahren zurück. Wieder, aber als sie die zerstörte Gebäude Wiedererleben erkundet, was sie dachte geschehen war, sie entdeckt ihre klinischen Aufzeichnungen und erkennt, dass ihre Erinnerungen ungenau sind.
Inspiriert von creative Director Luca Dalcò die eigenen Erfahrungen wie Depression einen engen Freund beeinflusst, gibt es noch einmal, diese Trennung zwischen dem Spieler und den Charakter – wir sind Teilhabe in ihrer Erfahrung, sondern als eine diskrete Entität. Wir haben Renee in einer Weise in Frage stellen wir einen Charakter wie Nathan Drake oder Lara Croft nicht in Frage stellen kann.
Wir sind in eine neue Ära des Spieldesigns betreten in denen Studios die Standardkonventionen der Interaktivität betreiben, Fragen zu stellen, was es bedeutet, "ein Zeichen auf dem Bildschirm werden". Erzähler immer unzuverlässiger, Geschichten werden immer Charakterstudien. Die Henry sehen wir in Firewatch ist nicht die eigentliche Henry, es ist nicht einmal die Interpretation von Heinrich von jedem einzelnen Spieler erlebt. Es ist eine seltsame Mischung aus all jene Elemente. In Cibele wir spielen, als Nina, aber wir gleichzeitig beobachten, Wesen und urteilen sie und wir können nicht alles, was sie sagt Blake oder sich selbst vertrauen.
"Es ist eine unglaublich aufregende Zeit für Geschichten in spielen", sagt Haggis. "Wir sehen die Grenzen, was für ein"Spiel"in der Testphase befindet, wir sind Teil einer neuen Welle von Experimenten wie Interaktion bedeutsame Erfahrungen produzieren kann."
"Fragmente von ihm und anderen spielen in diesem aufstrebenden Gebiet noch sehr vertraut Mechanik zu verwenden, aber mit der Ästhetik verändert von den Schlachtfeldern in Räume für Geschichten erzählt werden. Alle Teile der Interaktion und Mechanik-Design für dieses neue Feld sind, jetzt wir nur leidenschaftlicher Geschichtenerzähler, die verstehen, die Mechanik brauchen zu intensivieren und zu erkunden.
"In unserem Spiel kann der Spieler kleine alternative Wege für die Menschen in der Geschichte, mit einem etwas anderen Blickwinkel auf die Ereignisse wählen. Das sind Dinge, die nicht in einem Film oder in den Theateraufführungen möglich sind.
"Fragmente von ihm ist sicherlich kein Film, es kann jedoch etwas anderes als ein"Spiel"".
Dies ist in gewisser Weise das Thema, das alle diese Spiele verbindet. Sie sind alle Rätsel-Abenteuer, aber das Geheimnis ist über unsere Beziehung mit ihnen und die Menschen sie einladen uns zu.
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