Warum Spiel-Hersteller wollen in Ihrem Kopf zu bekommen
In der ersten einer Reihe von monatlichen Kolumnen untersucht unser Kritiker das wachsende Problem der psychischen Gesundheit in der Gestaltung von neuen Titeln
In den 1990er Jahren wurde 27-Year-Old Videospiel Archäologin Lara Croft international erkennbaren, teilweise dank irrealistisch winzige Taille, Panorama Büste und eine ganze Reihe von Auftritten auf den Titelseiten von Zeitschriften wie Rolling Stone, Newsweek und Time. Wir leben in einer Zeit, als solche Megawatt-Sterne nicht alt zu tun. Stattdessen, wie Batman, Star Trek oder Jesus ertragen sie als Chiffren für aufeinanderfolgende Wellen von Schauspielern, Autoren und Regisseuren zu bewohnen und neu zu interpretieren.
Croft, gewachsen in der Tat Jünger mit der Zeit vergeht. Sie ist in den letzten Eintrag in ihrer Serie, letzten Monat Rise of the Tomb Raider, a 23-Year-Old. Jugendlicher, sicherlich, aber auch komplizierter. Während in den ersten Tomb Raider Spiele Croft etwas mehr als in alten Ruinen über klopfen, feindliche Tiere abwehren und Rätsel absurd Mauerwerk-basierte, in dieser neuesten Ausflug ist sie in der Therapie. Das Grab plündern, es stellt sich heraus, ist in der Tat eine Möglichkeit, durch ihre Trauer an dem Tod ihres Vaters zu arbeiten.
Traditionell werden Videospiel Protagonisten als Teflon-beschichtete Superhelden, ermutigt durch einen endlosen Vorrat an Extraleben und in vielen Fällen Munition vorgestellt. Neo-Croft ist das jüngste Beispiel dafür, wie Designer zunehmend mit mehr emotional verletzliche Charaktere spielen: 2012 Spec Ops: The Line ist auf den ersten Blick eine typische Militär-Shooter Call of Duty Form. Im Laufe Spiels steigen jedoch die Hauptrolle Marines ins Herz der Finsternis PTSD-geschnürt wo sind sie gezwungen, mit ihren (und Ihre) Maßnahmen zu rechnen. Borderlands 2, eine mehr cartoonish, deftigen übernehmen die First-Person-Shooter, verfügt über ein Kapitel, das scheint auf den ersten Blick kaum mehr als ein jokey send-up der Dungeons and Dragonszu sein. Durch ihren Abschluss, die Wahrheit offenbart: das Rollenspiel war ein Weg für euren Charakter, der Verlust eines engen Freundes und Überlebende Schuldgefühle zu begegnen. Es ist ein elegant und beeinflussende Moment, umso mehr auffällig durch die Tatsache, dass die Autoren nicht knausern auf das skatologische Gags in seiner Aufstellung gemacht.
Videospiele sind gut aufgestellt, um Geschichten über Trauer zu untersuchen (immerhin ist das Konzept der Verlust in den meisten spielen, video oder auf andere Weise gebacken), und auch psychische Erkrankungen. Spiele erlauben uns die Perspektive einer anderen Person, um die Welt mit ihren Augen und Optionen zu bewohnen. Depression-Quest ist eine einfache wählen-your-eigenen-Style Text-Adventure in dem Sie hautnah zu erleben, der Depression leidende Verengung der Entscheidungen jeden Tag wie Angst Ihre Routine korrumpiert. Tatsächliche Sonnenlicht ist eine unnachgiebige Untersuchung der Ursachen des Selbstmords. Dsy4ia ist eine kurze interaktive Geschichte über den chaotischen Prozess der eine Transgender-Person unterziehen Hormonersatztherapie. Jedes Beispiel ist biographische und mit unterschiedlichem Erfolg, Lehr und Empathie-induzierende.
Darstellungen der psychischen Gesundheit in Gewinnspielen, wie im Fernsehen und Kino, schreiten oft in nicht hilfreich Klischee. Asyl-Marmelade, jetzt in seinem dritten Jahr, ist ein Ereignis, das darauf abzielt, gegen Schöpfer, eine Horror-Spiel zu machen, die negativen psychischen oder medizinischen Klischees vermeidet eine Herausforderung: das Sanatorium der Wände, die Krankenschwester mit einem Köcher Spritzen verschmiert. Nächstes Jahr verspricht mehr aufwendig produziert Beispiele. Das made in Italy- Die Stadt des Lichts ist ein Ego-Psycho-Thriller in der realen Welt (und jetzt verfallen) Volterra psychiatrischen Klinik gesetzt. Hellblade erzählt die Geschichte von Senua, eine keltische Krieger links durch eine Viking Invasion traumatisiert. Das Spiel, das entwickelt wurde, mit Beratung durch Paul Fletcher, Psychiater und Professor für Gesundheit Neuroscience an der University of Cambridge sowie psychischen Leiden, versucht, die Landschaft der Schizophrenie neu zu erstellen. Es ist eine natürliche Passform. Für viele so wie Lara Gräber um Trauer, Gesicht tritt spielen also wir unserer inneren Himmel zu erkunden ob Messe oder schlechtem.