Was den Rugby World Cup game Designern lernen können

Rugby hat eine lange Geschichte der Feinabstimmung der Regeln um mehr Reibung, machen dem Sport schwieriger und lustig zu beobachten – zu erstellen, da die besten Videospiele haben


An diesem Wochenende Tausende Haushalte sind wahrscheinlich zu gut gelaunt Kriegsgebieten als Familien und Freunde streiten darüber, ob die Premier League Fußball oder Rugby World Cup zu sehen. vor 300 Jahren Glück Sportfans nicht sorgen müssen – da gab es keine solche Sache wie Fußball, Rugby oder American Football für diese Angelegenheit – sie alle gab es als eine Sportart zusammen: Hugball.

Vielleicht das reinste alle Ballspiele, die Legende besagt, dass Hugball (auch bekannt als Fasching Fußball, Mob Fußball oder la Soule in Teilen Frankreichs) verwendet, mit dem Kopf eines hingerichteten Verbrechers – gespielt werden, obwohl FIFA-Reglement nun in der Regel das entmutigen. Aber egal, der Name oder die Natur des Balles verwendet wird, die Regeln (oder deren Fehlen) waren immer ziemlich ähnlich: zwei große Teams würde durch eine Stadt oder ein Feld versucht, ein Objekt in die Gegenseite Gebiet wüte.

Reibung zu einer ansonsten grenzenlosen Aktivität hinzufügen, erhalten Sie eine Spiel – und mit Hugball, erstellt jede unterschiedliche Reibung hat im Laufe der Jahre eine andere Sportart. Sie können Ihre Hände nicht verwenden: Fußball. Sie haben zu spielen zu stoppen zwischen jedes Tackle: American Football. Sie können nur den Ball nach hinten, aber Sie können nach vorne kicken: Rugby.

Im Fußball nicht in der Lage, den Ball mit den Händen berühren das Spiel eröffnet und breitet sich die Spieler rund um den Bereich eine Flüssigkeit zu schaffen und ständig wechselnden Spielfläche, die starren Strategie widersteht und trotzt statistische Modelle. Im American Football führt die Reibung zu einem eher gestelzt Spiel wo Taktik müssen sorgfältig vorgeplant werden.

Rugby, ist jedoch eine der faszinierendsten Sportarten aus Sicht der game-Design. Die Kern-Reibung, gezwungen, um nach hinten zu übergeben, wenn Sie gehen nach vorne schafft eine fundamentale Spannung, die freigesetzt wird, wenn jemand macht einen großartigen Lauf, einen starken Treffer – oder ein perfekt gewichteten Kick nach vorne was in einem Moment des Chaos gefolgt von Relief oder Jubel müssen.

Vorbei nach hinten zwingt Teams in Zeile oben über das Feld, jeder Spieler Zoll hintereinander in eine wunderschöne einstürzenden menschliche Welle, Erhalt der Ball und in was die All Blacks als einer einzigen Bewegung entlassen: die Catchpass (nicht unähnlich, was die FC Barcelona-Akademie als "Mig Toc" – eine halbe Note bezeichnet). Die Regelmäßigkeit dieser Bewegung, unterbrochen von Momenten der unvorhergesehenen Brillanz oder allzu vorhersehbar fehlgeschlagen ist, ist was der Sport so faszinierend macht.

Rugby hat eine lange Geschichte der Feinabstimmung der Regeln, um das Spiel als Antwort auf verschiedene Themen anpassen. Nehmen Sie wir beim Versuch, zum Beispiel. Kommen aus dem Satz "Versuch an ein Ziel", die ursprünglichen Regeln zufolge nicht geben Ihnen keine Punkte berührt den Ball nach unten zwischen den Pfosten, aber eher gab Ihnen die Möglichkeit, für ein Ziel zu versuchen, durch den Ball zwischen die Pfosten. Nach 120 Jahren der Drehungen und Wendungen die Rugby-Welt mehr oder weniger ließ sich auf fünf Punkte pro versuchen erst im Jahr 1992.

Ein weiteres Beispiel für die Entwicklung des Rugby ist der Scrum, das seit ihren Anfängen an der Rugby School im 19. Jahrhundert Teil des Sports. Wohl am meisten optisch ansprechende Aspekt des Spiels, ist es auch die am wenigsten interessant. Am häufigsten verliehen, wenn ein Ball nach vorne geführt wird, umfasst die Scrum acht Spieler jeder Seite sperren Köpfe und gegeneinander schieben um zu versuchen und eine Position der Vorteil gegenüber den Ball zu gewinnen. Es ist sogar noch gefährlicher, als es sich anhört. Wenn die Scrum zusammenbricht, wie es sehr oft, es muss neu gestartet werden (oder wenn ein Team gilt es mit Absicht gescheitert sind, ist ein Elfmeter).

Irgendwo rund die Hälfte aller Scrums für einen oder anderen Grund nicht. Es ist der wichtigste Teil des Spiels wo Spieler verletzt, und die stetige zurücksetzen kann bis zu 20 % der Spielzeit. Es ist unglaublich langweilig zu beobachten, und nur selten bietet keinen strategischen Vorteil für beide Mannschaften. Allerdings scheint die Rugby-Welt zu fangen auf dazu – die Regeln für die Scrum weiterhin optimiert werden, was einige langsame Verbesserung, aber vor allem gibt es Anzeichen dafür, dass viele Teams die Scrum möglichst ganz meiden. Dies ist in vielerlei Hinsicht Gamedesign in Aktion: Wenn eine bestimmte Art des Spielens keinen Vorteil bietet, wird es irgendwann aussterben. Vielleicht werden die Scrum eines Tages ein rudimentärer Teil des Spiels, wie die abgefangene Dritter Schlag.

Viele andere Sportarten sind sehr ungern deutlich optimieren, Regeln, was zu Stagnation und wütende Debatte – schauen Sie sich die Verwirrung im Fußball über ob ein Spieler ein Foul begehen kann, selbst wenn er oder sie auf den Ball zuerst erhält. Die Welt des Rugby, scheint jedoch Regeländerungen mit offenen Armen willkommen: Es gab auch Veränderungen an der Linie-Outs, die gelbe und rote Karte Sanktionen und viele andere Elemente. Vielleicht ist dies aufgrund es gibt bereits eine Reihe von Variationen auf Rugby – am bekanntesten, Siebener und Rugby League – so ist es einfacher, sich vorzustellen, wie das Spiel verändert oder verbessert werden könnte. Oder vielleicht ist es als Folge eine sehr physische und potenziell gefährliche Spiel, so muss ein wachsames Auge gehalten werden, über die Regeln, um sicherzustellen, dass Verletzungen auf ein Minimum beschränkt werden.

In jedem Fall scheint es zu funktionieren. Rugby World Cup in diesem Jahr brechen Anzeigen Abbildung Platten weltweit, und es bietet einen besonders interessanten Ansatz zur Feinabstimmung des Spiels aus dem Feld. Seit 2003 der Gruppenphase hatten eine relativ ungewöhnliche Punktesystem – Siege sind vier Punkte Wert, ein Unentschieden ist besser als und gibt es zwei Wege, um Bonus-Punkte: vier Versuche in einem Spiel erzielte und durch den Verlust von weniger als acht Punkte. Experimentieren mit Punkte Systeme wie zu einige bizarre Dies kann und katastrophale Ergebnisse – sehen, was passiert ist, zum Beispiel, wenn die Organisatoren des Caribbean Cup Fußball Regeln in der 1994 Qualifikation gezwickt.

Aber die Rugby World Cup-Regeln arbeiten, und sie zu eine verlockende Möglichkeit führen-, dass ein Team kann eine Spiel zu verlieren und immer noch zwei Punkte. In den letzten Südafrika V Japan verärgert verwaltet die Springboks dieses sehr Kunststück trotz ihrer beeindruckenden Verlust, während Japan nur die minimale Sieg Tally von vier erhalten. Es ist nicht abwegig zu behaupten, dass das Punktesystem ein spannendes Ergebnis zu produzieren half, denn es fördert die Mannschaften zu Punkten versucht, anstatt stumpf Siege basiert vollständig auf Strafen zu mahlen. Es gibt auch Teams etwas für ganz durch ein Spiel zu spielen, auch wenn sie verlieren, und es irgendwie gegen Abend einige riesige Unterschiede in der Qualität zwischen der Spitzengruppe des Teams und allen anderen – eines der mehr unlösbare Probleme mit internationalen Rugby Union (Schock Japan Ergebnis trotz geht).

Ein Punktesystem zu entwickeln, wie dies ist genau die Art des Denkens, die in Video-Game-Design geht, und in vielerlei Hinsicht die Spielwelt täten gut daran Rugby achten. Die Hauptsportarten, dass wir jetzt im Fernsehen anschauen oder beteiligen sich an den Park hatten Hunderte von Jahren iterative Entwicklung und Spiel zu testen – und game-Designer sind in einem ähnlichen Prozess engagiert. Nur als Hugball entwickelt in Rugby und Fußball, Tic Tac Toe entwickelte sich zu Agricola und Puerto Rico, die alten randomisierten Labyrinth-Spiel, die Schurken in nicht verhungern, verwandelt hat und Donkey Kong, nachdem viele Drehungen und Wendungen, wurde Canabalt, Fez und Tomb Raider.

Gute game Design ist alles über Optimierungen der Regeln und finden die besten Lösungen für Wettbewerbsspiel zu fördern. Was andere Sportarten – und Videospiele – Rugby World Cup gezeigt hat, ist, dass Tradition und Struktur sind, zwar wichtig Spaß wichtiger noch.

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