Es nach vorne zu spielen: Video-Spiele und Spieler weiterentwickelt (Op-Ed)



Elena Bertozzi ist Associate Professor für game Design und Development bei Quinnipiac University und Mitglied des IEEE. Trug sie diesen Artikel, um Live Science Experten stimmen: Op-Ed & Einblicke.

Die Profitabilität und Wachstum der Spieleindustrie halten sie auf dem neuesten Stand der technologischen Innovation, während einige neue Hard- und Software-Entwicklungen zu erweitern, sind der verwendet Spiel Technologien in faszinierend, und manchmal beunruhigend, Möglichkeiten. Digitale Wiedergabe ist Umwandlung unserer Erfahrung der Welt und uns lehrt, wie Sie Wandel erfolgreich zu navigieren.

Die virtuelle rund um die eigentliche Verpackung

Oculus Rift Kopfhörer und anderen konkurrierenden Produkten erstellen Sie eine neue Ebene der Immersion für Spieler durch fast vollständige Sperrung der sensorischen Input von außerhalb der Spielwelt. Mit den Augen von 3D-Brillen gehüllt Lautsprecher Strahlen in Ohren und Händen gegriffen um einen Controller, das System vollständig Spieler in der Spielwelt eingebettet, die sie für alle Absichten und Zwecke sind, nicht in ihrem eigentlichen Umfeld zu präsentieren. Dies schafft die Möglichkeit für Entwickler Spiele (und anderen Schulungsumgebungen) erstellen, die überzeugende und immersive als je zuvor.

In der Tat, kann dieses eintauchen zuviel, wie eine Horde von Zombies angegriffen Spaß werden kann zu bekämpfen, wenn sie sicher auf einem Fernsehbildschirm einiger Entfernung enthalten sind, aber potenziell überwältigend, wenn sie von Ihre Augäpfel Zoll angezeigt werden. Ein weiterer Aspekt ist die Sicherheit des Spielers physische Person. Gesellschaft kennt bereits die Gefahr von Menschen so versessen auf peering bei ihren Handy-Bildschirmen, die sie nicht entgegenkommender Fahrzeuge bemerken. Es wird interessant sein zu sehen die Herausforderungen, die entwickeln für Menschen tragen Headsets, die ihnen ermöglichen, längere Zeit in Stellvertreter-sensorische Umgebung verbringen. [Oculus Rift: 5 Virtual-Reality-Anwendungen über Gaming]

Vernetzung der physischen und virtuellen

Anstatt den Abstand zwischen virtuellen und physischen Umgebungen zu erhöhen, ermöglichen andere Produkte Spielern, digitale und analoge Spielumgebungen mesh. Das "Skylanders" Spiel (zuerst veröffentlicht im Jahr 2011) erlaubt Spielern, Plastikfiguren mit eingebetteter Chips zu sammeln, die platziert werden können auf einem Podest, das die Figur geteilt, verwandelt sich in ein spielbarer Charakter in einer Online-digitale Spielumgebung. Ein neues Release 2014 arbeitet die Magie in die andere Richtung. Sobald ein Gegner (Chef) in das Online-Spiel besiegt worden, der Chef Stimme wird gesammelt und über einen Lautsprecher eingebettet in das Podest bei der Spieler zu Hause, so dass des Spielers das Gefühl, dass sie tatsächlich den Feind gefangen genommen und eine Struktur im eigenen Spielbereich enthaltenen spielt.

Die Sony Vita (eine handheld-Spielkonsole) bietet einige Spielinhalte mit ähnlichen Flüssigkeit; Zusätzlich zu seiner Tätigkeit als game-Spieler, hat es eine funktionierende Kamera und ein Mikrofon. Freuen Sie sich auch auf eine Touchscreen-Oberfläche auf der Unterseite des Gerätes zusätzlich zu der normalen auf der Oberseite. Das Spiel macht "Tearaway" geniale verwenden dieses Gerät durch die Darstellung der Finger des Spielers auf der Unterseite des Vita als Objekte innerhalb der Spielwelt. Des Spielers Fingerspitzen pop-up in die Welt und können schieben um Objekte innerhalb dieses Raumes. Darüber hinaus können Spieler Fotografieren von Mustern mit der Vita und auf Objekte im Spiel, damit Personalisierung der Spielwelt mit Elementen aus der physischen Realität des Benutzers anwenden.

Gamification wächst weiter, mit Schwerpunkt auf Wiedereinführung der Erwachsenen auf die Herausforderungen und Chancen des Spiels lernen. Die jüngste Zunahme von casual Games auf social-Media, Handys und Tablets hat die Kultur im Allgemeinen auf die Idee, die Videospiele nicht nur für junge, technisch versierte Männer sind eingeführt. Nichtberufstätige Mütter spielen "Farmville" auf Facebook, Pendler, die auf "Candy Crush" auf die u-Bahn und verbrennt ihre Eltern Handy Batterien spielen "Temple Run" alle Kleinkinder geklebt wie digitale Spiele zeigen den Mainstream eingegeben haben.

Einer der Unterschiede zwischen den casual game und traditionellen Videospiel-Markt ist, dass Spieler Spiele kostenlos spielbar sein. Infolgedessen mussten Entwickler kommen mit verschiedenen Möglichkeiten, einen Gewinn von spielen, die erfordern eine erhebliche Menge an Zeit und Mühe zu entwickeln und zu vertreiben, aber nicht auf eine Kauf-basierte Einnahmequelle verlassen konnte. Die Entwickler eine Lösung durch das Aufstellen von einem öffentlich sichtbaren Leaderboard entdeckt – wo Spieler gegenseitig die Punkte sehen und Abzeichen und Token für bestimmte Arten von Leistungen erwerben konnte – und die Möglichkeit, Mikro-Einkäufe (z. B. 75 ¢, eine benutzerdefinierte Pony eher als das standard-Pony). Diese Zusätze verwandelt das Gameplay-Erlebnis und das Erlösmodell. Spieler waren viel mehr motiviert und engagiert mit dem Spiel, wenn sie ihre Ergebnisse im Vergleich zu anderen sehen konnte und hatte die Gelegenheit zu zahlen, um ihre Spielerfahrung zu verbessern und öffentlich für höhere Leistungen belohnt werden.

Spiele über Spiele

Der außergewöhnliche Erfolg dieses Modells führte zu deren Umsetzung in eine Vielzahl von anderen Umgebungen. Unternehmen schaffen jetzt routinemäßig Minispiele verbunden, Gamification-Plattformen zu etablieren und Markentreue zu nutzen. Unternehmen sind diese Mini-Spiele in Training-Management-Systeme als eine Möglichkeit der Motivation der Mitarbeiter zur Verbesserung ihrer beruflichen Fähigkeiten und halten auf dem Laufenden über Änderungen in ihren Bereichen zu integrieren. Wie diese, verwendet jedoch Risiko gehen gegen die erste Prämisse des Begriffs spielen: eine Aktivität frei gewählt, ist intrinsisch motivierend (Spaß) und getrennt vom normalen Leben (und vor allem funktionieren). Wenn die Teilnahme an einem solchen Programm im Wesentlichen eine Voraussetzung für den Erfolg in einer Institution ist, kann nicht davon ausgegangen, spielen werden. Es ist einfach eine andere Art von Arbeit erfolglos kostümiert als spielen.

Gamification, die die Spielregeln respektiert erfordert eine sorgfältige Prüfung der Umsetzung der Herausforderungen und ein Belohnungssystem, das dreht sich um eine im wesentlichen Spaß Kernmechanik. Einige der interessantesten Entwicklungen auf dem Gebiet der "serious Games" ereignen oder Spiele, die zwar Spaß, auch Spieler, die vor Herausforderungen, Lehren und Fähigkeiten, die nützlich, um sie außerhalb des Spiels sein zu verstärken. Die Spiele für Health Europe Konferenz in Amsterdam im Oktober 2013 präsentiert mehrere Spiele dieses Typs.

Auf der Konferenz erklärte ein Designer von Ubisoft, dass die Inspiration für das Spiel "O Zen" entstand, als er mit dem Stress der seinen Job zu kämpfen. Er wurde von seinem Chef gefördert, zu versuchen, das Problem mit einem Spiel zu lösen. "O Zen" erfordert ein paar Stücke der Ausrüstung, die der Spieler trägt Maßnahme Herzschlag und Atemfrequenz. Um im Spiel voranzukommen, müssen Spieler verlangsamen ihren Herzschlag und Atmung Preise beim Durchgang durch animierte Umgebungen, die darauf abzielen, einen meditativen Zustand und dieser Appell an Introspektion zu schaffen. Die Gamification-Plattform behält die Übersicht über tägliche Praxis und Fortschritt im Laufe der Zeit und ermöglicht es Spielern, sich mit anderen zu vergleichen. Um erfolgreich zu sein, die Spieler müssen lernen eines Skill-Satzes, der außerhalb des Spiels nützlich sein wird, aber die Kernmechanik des Spiels ist, an und für sich durchaus motivierend und macht Spaß.

Mein eigenes Labor erzeugen Spiele des Konzerns aktuelle Spiel/Gamification-Initiative soll ein öffentliches Gesundheitsproblem zu lösen, durch die Erziehung einer Zielbevölkerung und ermutigen diejenigen Personen, deren Verhalten in einer bestimmten Weise zu ändern. Das Spiel soll eine Gruppe von Menschen zu ermutigen, die sind derzeit nicht den Schutz ihrer sexuellen Gesundheit und sind daher mit hohem Risiko der Ansteckung mit sexuell übertragbaren Krankheiten, um ihr Verhalten zu ändern. Andere Formen der öffentlichen Gesundheit Ankündigungen und Dienstleistungen hatten keinen Einfluss auf diese bestimmten Grundgesamtheit stammt. Wir hoffen, dass durch die Schaffung einer überzeugenden Spiel bettet, die Fertigkeiten, die wir dieser Population zu lernen möchten, spielen sie vielleicht ihren Weg zu einem besseren Verständnis dieser gesundheitlichen Risiken und wie man sie zu mildern.

Spiel ist eines der Mittel, durch welche intelligente Tiere Modell, Test und Praxis-Strategien für neue Herausforderungen zu begegnen. Das Wachstum der unabhängigen Spiele-Entwickler in Kombination mit der rasanten Entwicklung der neuen Schnittstellen, die wir weiterhin rasche Expansion und Innovation in der Spieleindustrie zu sehen.

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