FireWatch: Hoffnung und Herzschmerz in die amerikanische Wildnis

Wie ein kleines Team dargelegt, um zu sagen, ein intime persönliches Drama in die Weite des Yellowstone National Park


Die Natur in Firewatch ist nicht wie die Natur in den meisten spielen. Es fühlt sich irgendwie größer. Dies ist ein Spiel in Wyoming Yellowstone-Nationalpark, eine Wildnis von Seen, Bergen und Wanderwegen. Wenn die Sonne begann, an meinem ersten Tag im Park – als Lead Protagonist Henry, der freiwilligen Feuer-Suche – erinnert mich an nach Hause hetzen, in der Abenddämmerung spielend wie ein Kind, als eine kleine Person in einer großen Welt die Dunkelheit zu entkommen.

Das ist alles sehr gewollt. FireWatch ist ein relativ kleines und einfaches Spiel, entwickelt, um Spieler emotional mit einer Handvoll grundlegende, glaubwürdig Teile zu engagieren. Es kommt aus einem neuen Studio, Campo Santo, obwohl seine Dutzend Mitglieder an viele andere Spiele in verschiedenen anderen Studios gearbeitet haben. Der Lead Künstler, Jane Ng, arbeitete an der Höhle bei Double Fine, während das Paar Autor/Regisseur, Sean Vanaman und Jake Rodkin, führte das Team hinter der enorm gefeierten ersten Staffel von The Walking Dead bei Telltale Games.

Campo Santo ergibt sich teilweise aus The Walking Dead. Nach seinem Erfolg realisiert dann Mitbewohner Vanaman und Rodkin, wenn sie auf ihre eigenen in diesem Moment nicht hätten sie wahrscheinlich nie scheint. The Walking Dead hatte ihnen gegeben Erfahrung der Leitung eines Teams, und nach 10m Vertrieb, Games-Publisher waren daran interessiert, die Geschäfte zu reden. Es gab Angebote, einige für mehr Geld, als sie brauchten, aber die beiden waren auf der Suche nach ein ungewöhnliches Maß an kreative Kontrolle. Zuviel Geld, sagt Vanaman, kommt mit "zu viele Besprechungen."

Am Ende ging Campo Santo in das Geschäft mit Panik, Inc, ein Softwareunternehmen aus Oregon, besser bekannt für seine FTP-Clients und MP3-Player. Dies wird Panik das erste Spiel, einer unwahrscheinlichen Abreise sein, das Unternehmen teilweise zugestimmt wegen was Vanaman beschreibt, wie eine vorhandene "persönliche, professionelle Beziehung." Rodkin unterbricht: "seien wir ehrlich über diese professionelle Verbindung, Sean. Ich habe Skins für ihren MP3-Player, als ich im College war."

Das alles summiert sich auf die etwas ungewöhnliche Mischung. Campo Santa scheint eine besondere Art von Ort – mit kreativer Kontrolle in den Vertrag geschrieben, Studio freut sich mit seinen Verleger völlig offen (Panik hat Zugriff auf das Team interne schlaff Chat) und Entwicklung wurde, wenn nicht sogar ohne die ungeraden Bump, mindestens uneingeschränkte. Der britische Künstler Olly Moss, ein Freund von Rodkin und Vanaman, kam früh an Bord, und seine künstlerische Arbeit dazu beigetragen, um das Projekt auf andere potenzielle Mitglieder des Teams zu erklären. Sie waren auf der Suche nach erfahrenen Entwicklern, die das Risiko eines Start-ups anerkannt ("Wenn jemand jemals gesagt"Das klingt perfekt!" Ich würde sie zu stoppen", sagt Vanaman,"Es wird nicht perfekt sein.") und zwar gab es einige fixen Ideen über das Spiel, das Firewatch schließlich werden würde, war es auch, die sonst das Atelier eintrat geprägt. "Sie durch die Einstellung, manchmal", sagt Vanaman.

Was wurde Firewatch ist ein Ego-Spiel in erster Linie um die Erforschung und Geschichte, eher als Aktion oder Kampf, an den Rändern eines Genres etabliert durch Spiele wie Liebe Esther und Gone Home stieß. FireWatch geht nicht wirklich um gerade für Brände, aber was passiert mit Henry, wenn sein Leben einen Punkt erreicht, wo die Isolierung von einem Aussichtsturm mehr Sinn als alles andere macht. Es ist eine Narrative Spiel, mit einem Geheimnis zu enträtseln, aber wenig darüber hinaus bekannt ist die Tatsache, dass Henry Beweise, dass etwas seltsam findet geht weiter draußen. Vertiefung der Interaktivität der Erfahrung sind klassisches Adventure-Spiel-Stil-Mechanik (Abholung, Inspektion und benutzen von Gegenständen) und das Spiel Dialogoptionen, etwas von Vanamans Arbeit an The Walking Dead übernommen. Ng weist darauf hin, auf dieser Ebene der Produktion, und für ein Studio erste Spiel, macht es Sinn "zu tun, was Sie gut können."

In Firewatch Dialog diese Optionen Form was, zusammen mit der amerikanischen Wildnis, eine weitere wichtige Spiele das Spiel - ist die Beziehung zwischen Henry und seinen unsichtbaren, fernen Vorgesetzten, Delilah. Tatsächlich beginnen sie davor, in einer nur-Text Prolog-Sequenz, die in wenigen Minuten wirtschaftlich, einrichtet, der Grund, warum Henry hat sich freiwillig für den Forstdienst verwüstet die Spieler emotional confoundingly unkompliziert und macht die ersten Atemzug der Bergluft wie willkommene Flucht aus einer jahrzehntelangen Folie in Schatten scheinen.

Es funktioniert. Wir bekommen ganz warum Henry diesen Job braucht, warum er ruhig ist, und warum die freundliche Delilah, die er über das Walkie-talkie kontaktiert und ist sein einziger Kontakt mit HQ und der Welt – so attraktiv für ihn (und uns) ist.

Vanaman betont die Bedeutung der naturalistischen schreiben in dieser Art von Investitionen, mit denen will er "auf Ihre Emotionen als eine tatsächliche Person spielen." FireWatch Drama ist ansprechender, gerade weil seine Teile unauffällig sind. Es ist das Gefühl der Natur, das Fehlen eines Sicherheitsnetzes durch Straßenlaternen und Zivilisation (es gibt keine Handys in Firewatchs 1989 und alle Ingame-Navigation erfolgt mit Karte und Kompass) gewährte. Und gibt es den Komfort und die Unsicherheit der Beziehung mit Delilah, der eine bestimmte Leistung von der einzige Kontaktpunkt Henrys erlangt. Das Walkie-talkie, durch das sie kommunizieren, steht im Mittelpunkt des Spiels Interaktion mit Henry Berichterstattung Objekte und Beobachtungen zu ihr. Sie wird seine Welt - eine subtile, menschliches Gefühl der Abhängigkeit, die kann leicht in Anfälligkeit (an einer Stelle wähle ich eine undiplomatisch Reaktion und Delilah Schritte von ihr Walkie-talkie, ließ mich beraubt) verschieben.

Delilah und das Walkie-talkie nicht immer diesem zentralen. An einer Stelle Ng sagt, Henry war Interaktion mit verschiedenen Menschen – andere Wanderer zum Beispiel – aber in Bezug auf Ressourcen und Zeit, mit anderen Charakteren, die physisch in Ihrem Spiel erscheinen ist "sehr teuer". Die Realisierung scheint ähnlich wie UK Entwickler The Cinese verabschiedeten eine ebenso einsame Kulisse für seinen eigenen ländlichen Drama, jedermanns Gone to the Rapture.

Ohne physische Interaktion, Campo Santo neu ausgerichtet, was wirklich wichtig ist, war ein Prozess des Designs durch Subtraktion. "Manchmal, wenn Sie Ihre Einschränkungen vollständig zu akzeptieren und in ihnen zu entwerfen, Sie vergessen, sei es die Einschränkung oder die Idee, die es zunächst fuhr", sagt Vanaman. Henry und Delilah es Beziehung scheint jetzt zu sein "worum es grundlegend geht."

Aus diesem Grund wollte finden eine Stimme für Henry immer von entscheidender Bedeutung sein. Es ist nicht genug für den Dialog, realistisch, zu lesen Vanaman sagt, es hat auf diese Weise auch gesprochen werden. Das Team erarbeitete eine Wunschliste von Namen, einige davon aus, dass der Schauspieler Henry körperlich ähneln sollte - eine stämmige, Fred Flinstone Typ- und irgendwo in der Nähe von oben war Mad Men Rich Sommer. Sommer, es stellte sich heraus, ist ein großer Fan von Brettspielen und Campo Santo Programmierer Patrick Ewing - betreibt einen Blog zum Thema Brettspiele - auf Twitter verfolgt. "" Ich nur DM ihm könnte...", sagte Patrick", erinnert sich Ng. Er kam und beeindruckt. "Er energisch, interessant, lustig zu sein," sagt Vanaman, Wer lacht über die Sadsack auf dem Bildschirm Sommer gewonnenen Mad Men Bild. "In Straßenkleidung ist er der am besten aussehende Kerl im Raum."

Vanaman und ein weiteres Mitglied des Teams, Nels Anderson wuchs in verschiedenen Teilen von Wyoming, und es gibt einen Glanz von Nostalgie, das Spiel gerösteten Sonnenuntergänge, seine stilisierten, Airbrush vorbei. Aber Einstellung Firewatch irgendwo real und spezifische auch erleichtert das Storytelling, Vanaman sagt, und, der das Team die Größe und Charakter des Yellowstone Campo Santo erfassen nahm eine Arbeit-Exkursion zum viel näher Yosemite National Park. Rodkin sagt, es war unglaublich hilfreich, vor allem für die Mitglieder des Teams, die in den Staaten aufgewachsen hatte nicht. Die Reise wird ein Kontrast von Skalen - die riesige Fläche des Parks, und die winzigen Details und Objekte darin enthaltenen Yosemite hatte einen Aussichtsturm gebaut aus den gleichen Bauplan als Henrys im Spiel Es war diese Reise, die die Art des Raumes nach Hause gebracht, in denen das Spiel fand, und das Gefühl, irgendwie größer mitgestaltet.

"Wir hatten die meisten kitschigen Film Moment, wie wenn gab es eine dokumentarische Crew, die Dreharbeiten zu the Making of Firewatch," sagt Rodkin. "Es war Olly sitzt auf dem Geländer auf der Suche in der Mitte von nirgendwo. Und er sagte: "Ich get it" "

FireWatch ist auf Linux, Mac, PC und PS4 am 9. Februar veröffentlicht.

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