Games-Branche "wirklich langweilig" werden im Jahr 2015
Der Autor der Spiele-Industrie Buch The Curve in diesem Jahr rechnet werden über Konsolidierung statt Revolution. Und free-to-Play wird das Wachstumsfeld
Nach mehreren Jahren des turbulenten Wandels die Spiele-Industrie soll einen ruhigen 2015 haben nach einer Analystenkonferenz. Nicholas Lovell, Gründer von Nand Autor des freien Unternehmertums Buch The Curve sagte dem Guardian, dass im nächste Jahr eine Konsolidierung statt Revolution für Entwickler und Publisher werden.
"Meine allgemeine These ist, dass nichts wird im Jahr 2015 geschehen, es wird wirklich, wirklich langweilig," sagte er.
"Die Games-Branche hat in den letzten fünf Jahren eine Reihe von seismische Verschiebungen gesehen." Free-to-Play traf den Mainstream, Tablet- und Smartphone-Spiele in der Aszendent gekommen, wir haben gesehen, dass Facebook Gaming steigen und fallen, wir haben gesehen, dass das Wachstum der völlig neue Genres wie die Moba und wir haben gesehen, dass die Entstehung des eSports. Jetzt schaue ich 2015 und denken, "massive nichts wird sich ändern" ".
Er sieht die umstrittene free-to-Play (F2P) Geschäftsmodell – in dem Spiele können kostenlos heruntergeladen werden, aber dann Geld verdienen durch Werbung oder "Mikrotransaktionen" – ihr Wachstum fort. Erfolgreichste Smartphone Titeln wie Angry Birds, Candy Crush Saga und Kampf der Clans verwenden Sie das Modell, und es ist langsam Einfassung in Gaming-Konsole.
"Es gibt viel falsch mit ihm, aber es funktioniert klar," sagt Lovell. "Die Industrie hat nur einige Anpassungen vornehmen. Es werden über eine Vielzahl von Unternehmen, die hart arbeiten, um schrittweise in den nächsten fünf Jahren verändern. Schließlich wir zurückblicken und sagen: "Ich kann nicht glauben, wie primitiv diese F2P-Spiele im Jahr 2014 waren" ".
Die größte Veränderung könnte gut etablierten Verlage ihre Strategie auf das F2P-Modell neu zu überdenken. Wie Electronic Arts, Activision und Ubisoft haben alle die Verwendung von kostenlosen Downloads und Mikrotransaktionen, mit unterschiedlichem Erfolg erforscht. "Es gibt eine Menge von Triple-A-Studios, die denken, sie wissen, wie man F2P-Spiele, damit sie in Haufen und am Ende verlieren ihre Hemden", sagte Lovell. "sie müssen Demut zu lernen; Sie müssen lernen, wie man F2P-Spiele zu machen und dann bringen ihre Triple-A-Empfindlichkeiten, die Marken und die Fähigkeiten in einer Welt, die sie nicht verstehen. Sie müssen zuerst gedemütigt werden."
Unterdessen könnte für erfahrene F2P-Entwickler, die große Veränderung der Punkte verändern werden an die Spieler sind in der Regel bezahlen. In Titeln wie Candy Crush Saga werden Fans oft Punkte erreichen, wo sie stecken und Power-ups, um weiter zu kaufen. Lovell sagt, dass dies negative Konnotationen zu züchten.
"Entwickler müssen lernen, wie man Spieler Geld besser zu fühlen, anstatt Geld zu stoppen Gefühl schlecht, zu verbringen", sagt Lovell. "Auf lange Sicht, wenn du bezahlst, Gefühl frustriert zu stoppen, beginnt Ihr Gehirn zuordnen von Zahlen und mich schlecht. Das wird irgendwann aufhören zu arbeiten, als ein Geschäftsmodell, das ist toll, weil wir nicht Monetarisierung auf Schmerzpunkte mehr sein wollen, werden wir Monetarisierung Gefühl genial."
"Wir müssen besser auf Iteration und die Reaktion auf die Gemeinschaft in eine kostengünstige Möglichkeit, die nicht zerstört, was du bereits hast. Aber wieder, nichts davon ist so groß wie "Wir brauchen zu erarbeiten, wie man unser Spiel verschenken" was ein absolut phänomenal Abwechslung war. Das ist bereits geschehen."
Lovell sagt, jedoch voraus, dass dies das Jahr, die das F2P Modell wirklich in der beliebten PC Gaming-Download-Dienst Steam einbricht. "Es ist eine Umgebung in Richtung", sagte er. "Es dauert eine Weile, aber die Überschrift in diese Richtung - Preise werden unter Druck gesetzt."
Für sonstige Bereiche der Games-Branche sehen nicht Lovell virtueller und erweiterter Realität als große Fortschritte – trotz des Hypes um Geräte wie Oculus Rift und Microsoft Hololens Gebäude.
"VR wird in diesem Jahr, aber mehr für Journalisten als Massenmarkt interessant zu sein," sagte er. "Auch wenn VR wirklich wichtig wird, nicht es als eine seismische Verschiebung in der gleichen Weise mir wie das Tablet war. Die vertreten grundlegend anders spielen, als Sie auf Konsole, PC oder auch Smartphone zu sehen. Ich glaube, dass VR geht zu einer sinnvollen Nische, wie Konsolen, es könnte sein, eine sehr große Nische. Aber es könnte eine lange Zeit dafür nehmen. Letztlich könnte es sein, wie Kinect oder verschieben: wichtig, aber nicht grundlegend transformierende. "
In der Tat ist die Industrie in ein Jahr der Konsolidierung und Iteration, anstatt Revolution Überschrift. "Es ist wie das Klavierspielen lernen" Sais Lovell. "Der letzten Jahre wurde über das Lernen von neuen Melodien, nun nur noch die Industrie Tonleitern und Arpeggios immer wieder üben, bis es wirklich gut ist. Das ist, was im nächsten Jahr geht.
"Das ist um nicht zu sagen, es wird keine interessante Spiele oder Erfahrungen, aber ich sehe nicht wirklich großen Änderungen die Entwicklungslandschaft oder die grundlegenden Strukturen der Branche. "Nichts wird unser Geist wehen in diesem Jahr."