Gewalt in Videospielen nicht warum die meisten spielen

Entgegen der landläufigen Meinung macht Gewalt Videospiele mehr Spaß keine neue Studie schlägt vor.

Für viele Spieler schmälert Gore tatsächlich die Erfahrung,
sinkende Interesse und Lust auf ein Spiel kaufen Spieler die
Wissenschaftler schließen.

"Für die überwiegende Mehrheit der Spieler, auch diejenigen, die regelmäßig spielen und
Genießen Sie Gewaltspiele, Gewalt war kein Plus", erklärte Andrew
Przybylski, ein Student an der Universität von Rochester und Blei
Autor der Studie. "Gewalttätige Inhalte wurde nur von einem kleinen bevorzugt
Untergruppe von Menschen, die in der Regel berichten mehr aggressiv,"er
sagte. Und auch diese feindliche Spieler ließen nicht mehr Freude
Wenn Sie mehr grausame Spiele spielen.

Durch zwei Online-Umfragen und vier experimentelle Studien die
Forscher zeigten, dass Menschen auf Spiele vor allem für kleben blieb die
Gefühle der Herausforderung und Autonomie erleben sie während des Spielens.

Sowohl erfahrene Spieler und Anfänger bevorzugt Videospiele wo sie
könnten Hindernisse erobern fühlen wirksam und haben viele Entscheidungen über
Ihre Strategien und Aktionen, schreiben die Forscher im Online-Jan. 16
in der Persönlichkeit und Social Psychology Bulletin.

  • Thema: Videospiele nicht Schuld an Gewalt

Diese Elemente, sagte Mitautorin Richard Ryan, eine motivierende
Psychologe an der Universität zu vertreten, "der Kern aus Gründen, dass die Menschen
finden Sie Spiele so unterhaltsam und überzeugend. Konflikte und Kriege sind ein
gemeinsame und leistungsstarken Rahmen für die Bereitstellung dieser Erfahrungen, aber es ist
die Zufriedenheit der Notwendigkeit in das Gameplay, was zählt mehr als die
gewalttätige Inhalte selbst."

Scott Rigby, Präsident der Immersyve Inc. und Co-Investigator in
die Studie sagte, dass die Ergebnisse der praktischen Hilfe im Spiel sein sollte
Entwicklung der Industrie.

"Ein großer Teil der Debatte über Spiel Gewalt hat den vermeintlich entsteint
Handelswert von Gewalt gegen soziale Besorgnis über den Schaden es
verursachen können,"sagte Rigby. "Unsere Studie zeigt, dass die Gewalt nicht können
der Realwert Komponente, Entwickler von Design zu befreien
Gewalt und gleichzeitig ihren Markt zu erweitern."

Details zu studieren:

Zur Bewertung der Spieler Erfahrungen auf einer Vielzahl von spielen, die
Autoren führten zwei Umfrage Studien mit 2.670 häufige video
Game-Spieler. Teilnehmer bewerteten ihre aktuellen Lieblingsspiele auf der Grundlage
Aussagen wie "Wenn Sie durch die Spielwelt bewegen, ich fühle mich wie ich bin
Eigentlich gibt es"und"Ich würde eine Fortsetzung zu diesem Spiel kaufen."

Die Umfragen auf Spieler Bedürfnisse Befriedigung, eintauchen, konzentriert und
Genuss, basierend auf einem psychometrischen Modell, entwickelt von Immersyve genannt
das Spielerlebnis von brauchen Befriedigung (Stifte). Befragten waren 89
Prozent männlich und zwischen 18 und 39 Jahren alt.

Vier zusätzliche experimentelle Studien mit mehr als 300
Studenten dürfen die Ermittler Studie zu den Auswirkungen der
Gewalt unter kontrollierten Bedingungen. In drei der Tests,
Forscher modifiziert die Videoprogramme zu gewalttätigen erstellen oder
gewaltlose Formate des gleichen Spiels.

Eine Studie verwendet die im Handel erhältlichen Spiel Half-Life 2 und
Themen zu spielen entweder einen blutigen Kampf gegen zugewiesen
computergesteuerte Gegner oder eine geringe Gewalt Alternative, in denen
die Roboter wurden markiert und teleportiert gelassen zurück zur Basis. Ein weiterer
Studie mit House of the Dead III variiert die Gore Level von kein Blut
realistische Wunden und Darstellung von Gewalt.

Eine vierte experimentelle Studie nahm einen genaueren Blick auf Themen
aggressive Tendenzen. Mit Hilfe einer 29-Item-Skala, einschließlich solche Aussage
als "Angesichts genügend Provokation, ich kann hit einer anderen Person" und "I
fühle mich manchmal wie ein Pulverfass bereit zu explodieren,"der Studie gemessen
Feindseligkeit der Teilnehmer vor, die ihnen die blutiger Version von spielen
House of the Dead III.

In allen Studien und beide Umfragen, weitere gewalttätige
Inhalt hinzugefügt wenig Genuss und in einigen Fällen schmälerte die
Genuss von Spielern gemeldet. Gewalttätige Inhalte wurde vorgezogen, obwohl
nicht gefällt mir mehr, von einer kleinen Untergruppe von Menschen, die hoch erzielte
Aggression-Eigenschaften.

  • World of Warcraft Videospiel gelingt es in der Schule
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