Nicht bezahlten 2: Harvey Smith auf der Idee der Wahl des Spielers
Mit einer Fortsetzung Arkane Studios faszinierende Stealth-Abenteuer auf dem Weg beschreibt seine Co-Schöpfer Systeme, Freiheit und Anhänger
Gibt es eine zentrale Frage in den Mittelpunkt der Erzählung Spielentwicklung – es war schon immer dort und es wird wohl auch immer sein: wie gibst du einem Spieler die Freiheit, zu erforschen und auszudrücken, und gleichzeitig eine überzeugende Geschichte für sie zu erleben?
Es gibt Hunderte von möglichen Lösungen. Während sehr systematisierte Rollenspiel-Abenteuer, wie Mass Effect, Spieler Individualität durch komplexe Charakter Progression Systeme erlauben, begleiten Open-WM-Titel (Grand Theft Auto V, Far Cry, etc.) ihr Rückgrat Narrative Missionen mit Dutzenden von erkennbaren Nebenquests und emergent Begegnungen. Was auch immer der Ansatz, ist es immer ein Gerangel zwischen Führung des Spielers und sie gehen zu lassen.
Harvey Smith hat diese Spannung durch seine ganze Karriere untersucht. Im Jahr 1993 war er QA Lead an System Shock, die innovative First-Person-Action-Rollenspieler, die Wahl des Spielers und Entstehung in den Vordergrund gebracht. Später arbeitete er bei Ion Storm in Texas, mit Warren Spector auf der revolutionären Sci-Fi-Shooter Deus Ex, ein schwindelerregend komplexe Verschwörung-Thriller, der den Spielern mehrere definierbare Rollen und Systeme angeboten.
Dann, im Jahr 2008, er wechselte französisch-amerikanischen Studio Arkane als Ko-Direktor und verbrachte drei Jahre helfen, um ein brandneues Action-Adventure rund um Wahl des Spielers und Freiheit zu konstruieren. Das Ergebnis war entehrt – eine seltsame, fesselnde Ermordung Abenteuer in eine düsteren Steampunk-Stadt überrannt mit Ratten, Pest und Korruption.
Auf der diesjährigen E3, Verleger Bethesda angekündigt, dass eine Fortsetzung auf dem Weg, dass Spieler die Wahl zwischen zwei Zeichen: original Protagonist Corvo und Emily Kaldwin, die Tochter der Kaiserin zu Beginn des ersten Spiels ermordet. Legen Sie 15 Jahre später, und nach ein zerbrechlicher Frieden, hat Kaldwin von ihrem rechtmäßigen abgesetzt worden Thron, reich Inseln wieder ins Chaos zu stürzen – jetzt haben die beiden Leitungen wieder Kraft, handeln, Weg von der industriellen Stadt Dunwall und zu den wohlhabenderen Küste des Karnaca.
So wollte was das Studio zu erkunden, beim Start auf eine Fortsetzung? "Entehrt wurde ein Mischmasch", sagt Smith. "Wir wollten ein Ego-immersives Spiel in einer Fantasy-Welt mit einigen Stealth-Eigenschaften; Es war eine Hommage an die Spiele, die hatten wir vor gemacht oder geliebt. Aber, auf halbem Wege wurden durch, wir gerade erst herauszufinden, was es war. Die Karte, der Kalender, die Religion der Kultur – es fühlte sich wirklich gut Start des neuen Projekts nur wissen, dass Material. Hinzu kommt, dass dachten wir darüber hinaus unseren Schwertkampf hätte ein wenig tiefer, unsere Tarnung hätte besseres Feedback zuverlässiger und unsere UI war schlug zusammen in letzter Minute. Nur auf jeder Ebene gab es etwas zu vertiefen oder zu erweitern oder mehr darüber nachdenken."
Smith war auch interessiert den Charakter von Emily als zentrale, spielbare Einheit zu entwickeln. Im ersten Spiel wirkt sie als eine Reflexion Ihres Handelns – wenn Sie sieht sie gerne malen vermeiden, wenn Sie alles und jeden, Mord, Gewalt, es ist alle schwarzen Wachsmalstift-Monster.
"So fühlte es sich wie, was mit dem kleinen Mädchen passiert?", sagt Smith. "sie wurde geboren in Privileg, sie wurde von dieser schrecklichen Tragödie überschattet und dann nach, dass sie von Corvo angehoben wurde. Wie wäre sie als Erwachsener 25-j hrige – wie eine Kaiserin und dann ein Outlaw? Es war leicht zu finden, dass ein Teil.
"Spielst du als Emily ist alles neu – sie hat ihren eigenen Satz von Kräften, ihre eigenen Morde und Animationen, so dass sie sich anders, fühlt sie fühlt sich wie eine Finesse-Charakter. In dem Video zeigen wir eine Kraft genannt, weit erreichen [eine Teleportation Abaility], die auf unterschiedliche Weise aktualisiert werden kann, und es ändert sich Ihre Strömung durch die Welt und Ihre Mobilität. Nur auf einem Videospiel-Niveau, durch die Welt bewegen fühlt sich anders an. "Aber wenn Sie spielen Corvo, es ist das klassische alles, es ist die Ratte zu schwärmen, es ist Besitz, Nachlaufzeit – er fühlt sich schwer und brutal, er ist ein älterer Mann."
Die Schönheit der Dishonored – wie System Shockand Deus Ex – ist die Art und Weise, in der das Spiel mehrere Systeme kombinieren, um jedem Spieler eine ganz individuelle Erfahrung geben. Verschiedene Mächte, wie Besitz und begrenzte Teleportation sind freischaltbare, wie Sie die feuchte Straßen und zerstörten Terrassen des Dunwall durchqueren, und diese neben traditionellen Waffen auf ganz unterschiedliche Weise genutzt werden können. So wie Arkane geben das Gefühl von Freiheit und noch erzählen eine Geschichte, die jeder bekommt, zu erleben?
"Wir darüber auf Deus Ex, argumentiert", sagt Smith. "Einige Mitglieder des Teams fühlte, dass jedes Gebäude sollte aufgeteilt, und, dass in einem Flur die verschlossene Türen und Begegnungen und Konflikte alle sind im Zusammenhang mit schleichen; dann gibt es hier ein Flur, der alles zusammenhängt, hacking und andere hier, die darum kämpfen geht. Die andere Hälfte des Teams, mich eingeschlossen, sagte "Nein, was wir tun sollten ist, diese Dinge zu vermischen, so gibt es eine Flüssigkeit, wie Sie für jede Situation: Sie können entscheiden, werde ich so oder so damit umzugehen, oder brauche ich, um es zu umgehen, denn ich kein Fachmann auf diesem Gebiet bin?" "
Smith und Ko-Direktor Raphael Colantonio brachte diese Kombination Ansatz entehrt. Sehr wenig ist für die Spieler – die Befugnisse und die Runen sind zugänglich. "Es ist eine hybride", sagt er. "Einige Teams verwenden einen Freischalt-Zeitplan ist viel einfacher, weil Sie wissen, auf Stufe drei, der Kerl never gonna Besitz oder was auch immer haben. Wir tun das nicht. Wir geben Ihnen Ihre Punkte und sagen: verbringen, wie Sie wollen. Sie entscheiden, wie man Ausrüstungs-Upgrades und Knochen reizen und Kräfte, eigene kleine Kombinationen zusammen. Es ist sehr viel teurer und schwerer, aber es sorgt für die Flüssigkeit – Ihre Entscheidungen und meine Wahl werden wahrscheinlich anders sein."
Die ursprüngliche Dishonored erlaubt auch mehrere Routen durch jede Mission Lage, entworfen, um verschiedene Spielstile zu ergänzen. Smith sagt, das ist definitiv der Fall mit der Fortsetzung zu. Aber es geht nicht nur um die Schaffung spielerischen Welten, die Wahl des Spielers zu erzeugen, es geht darum, wie funktionierende Lebensräume zu wirken. "Ich hasse den Begriff Realismus zu verwenden, aber wir schauen an jedem Ort zu sehen, ob es plausibel ist. Hat es eine Geschichte? Wie gelangt die Wache in diesem Raum arbeiten? Wir haben gebaut Ebenen vor und dann sah sie an und sagte: "wirklich? Der Mann beginnt hier auf der Terrasse, dann kommt man zu dem Dock hat, und braucht er eine Meile zu Fuß und bis zehn Flüge Schritte? Das macht keinen Sinn ". Wir nähern uns es sehr plausibel, aber es ist sehr miteinander verbunden – sehen Sie den Turm zu gelangen müsst Ihr Weg werden jedoch anders als mir. "
Für Smith ist der Schlüssel darum, die Wahl des Spielers die prägende Erfahrung des Spiels. Wenn es eine kosmetische oder trivial Element, das ist schnell vergessen oder als irrelevant erweist ist, ist es keine Wahl. Er spricht über die Spiele, die er freut sich – XCOM 2, Fallouot 4, No Man es Sky – und sieht dieses Element in allen von ihnen. "Der rote Faden scheint zu sein, die meiste Zeit, Sie treffen Entscheidungen und können Sie Erfolg haben oder Scheitern oder haben eine interessante Erfahrung oder nicht basierend auf den Entscheidungen, die Sie machen," sagt er. "Je mehr gilt, dass desto mehr mag ich es. Ich mag einsame autodidaktische Erfahrungen, ich will kein Spiel zu Zimmer-Flur-Zimmer-Flur-Explosion – das ist nicht interessant für mich."
Aber natürlich, die interessante Sache mit entehrt ist, dass die Gewalt durch die mehrere Systeme ermöglichten auch mit einem moralischen Preis kommt. Der Spieler erhält Werkzeuge des Todes und der Zerstörung, aber die Welt verdunkelt, wenn sie verwendet werden. Waren Smith und seinem Team bewusst wie kontrovers das wäre? Wie umstritten? Er lacht. "Ein Spiel über ein Assassine wo du musst jemanden – zu töten, die unser Ziel mit entehrt wurde," sagt er. "Und das stimmt wieder mit der Fortsetzung".
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