Ruhestein: wie verwandelt ein Spieleentwickler 30m Menschen Karte-Freaks

Es entstand als eine Nische-Projekt, sondern fuhr fort, eines der größten Spiele des Jahrzehnts werden. Hier ist ein Teil von unserem inneren Geschichte auf Blizzards großes Abenteuer


Am Set von ITV Kostümfilm Herr Selfridge, in einer ruhigen Minute zwischen nimmt ist Schauspieler Greg Austin eine Welt entfernt von seinen Co-Stars. Obwohl als ein Edwardian Herren gekleidet, ist er auf seinem iPhone und zu einem Spiel insbesondere verklebt. Ruhestein.

"Ich habe etwas spät, etwa ein Jahr nach seiner Veröffentlichung hinein", sagt er. "Aber seitdem habe ich eifrig gespielt." Es ist leicht zu erlernen, was bedeutet, dass jeder kann es spielen und amüsieren, aber es ist auch schwer zu meistern. " Austin liebt das Spiel so viele, er hat jetzt seinen eigenen dedizierten Gaming auf YouTube, EuphAuric, regelmäßige Hearthstone Videos Posten.

Er ist nicht allein mit dieser Obsession. Ein Jahr nach seiner Veröffentlichung auf PC und iPad, Hearthstone verfügt über mehr als 30 Millionen registrierten Spielern, und zusammen mit Online-Shooter Schicksal, zog in $850 m (£540 m) der Einnahmen für Activision letztes Jahr. Es ist eines der meist gesehenen Titel auf das Video-Spiel-Streaming-Website Twitch und Profi-Gamer können Zehntausende von Pfund in speziellen Turnieren verdienen. Ein Rezensent für einflussreiche US-Spieleseite Polygon einfach schrieb: "Es hat mich begeistert mehr als irgendwelche Spiele ich im Jahre gespielt habe gehalten."

Für die noch indoktriniert werden, Ruhestein ist ein rundenbasiertes Strategiespiel in einer esoterischen Fantasy-Universum und inspiriert durch komplexe Sammelkarten Trading-Sätze wie von Zauberhand: The Gathering. Die Spieler wählen Sie eine der neun Charakterklassen wie Jäger, Krieger und Priester dann Ideen für neue Decks von Soldaten namens Schergen, jede mit ihren eigenen Fähigkeiten und Schwächen. Diese Mini-Armeen sind gegen einen Gegner auf eine Tischplatte Warzone aufgeschlagen, mit einer Ressource mit dem Namen Mana, die EZB, wie viele Karten Teilnehmer in der Lage sind, ihrerseits zu spielen ist. Ziel ist es, die wichtigsten Helden des Gegners zu zerstören, indem Sie stärker Minion Spielkarten auf der rechten Seite mal und die effektive Nutzung der spezielle Zauberkarten, die kompatible bewegt sich Kraft verleihen.

Es klingt kompliziert und geeky, die vielleicht, warum so viele Branchen-Insidern durch seine plötzliche und phänomenalen Erfolg – unvorbereitet waren einschließlich ist, es stellt sich heraus, der Entwickler des Spiels. Blizzard Entertainment Hearthstone soll eine Nische-Projekt, eine experimentelle Abwechslung sein. Doch dann geschah etwas Seltsames. Jeder liebte es.

Der Blizzard-Weg

Sitz in einer weitläufigen Campus-Anlage in Irvine, Kalifornien, ist Blizzard veteran Studio hinter gefeierten Strategie-Simulation-Titel Starcraft und Warcraft und die Massen-Mehrspieler-Online-Spiel World of Warcraft (WoW). Die Spiele sind die Definition von "hardcore": tief, anspruchsvoll und gespickt mit komplexer Mechanik. Im Jahr 2008 jedoch Directors des Unternehmens sah wie sie, ausschließlich auf die drei wichtigsten Marken verlassen wurden – das Action-Rollenspiel Abenteuer Diablo, die Strategie Simulation Fortsetzung Starcraft II und WoW – und sie waren besorgt. In gewisser Weise war es gut, die Spiele immerhin spektakulär gut Taten. StarCraft war etwa um Arbeit zu bekommen seine Add-on Wings of Liberty auf dem lang ersehnten Diablo III Fortschritte machte.

An anderer Stelle, allerdings war etwas Großes geschieht in der Games-Branche. Eine Gruppe von eigenwilligen unabhängige Projekte wie Braid und World of Goo Gastfahrer eine neue Ära der experimentellen Spieldesign hatte. Die Ankunft der digitalen Download-Plattformen wie Xbox Live und im Apple App Store, zusammen mit der zunehmenden Verbreitung von Breitband-Internet, bedeutete, dass plötzlich kleine Teams interessant unkonventionelle Projekte potenziell riesigen Publikum konnten. Spiele nicht auf CDs gebrannt werden und mehr in den Läden verkauft, sie könnten durch kleine Teams, die dann zur Verfügung gestellt, im Internet oder auf Smartphones erstellt werden. Die Kultur der Industrie verlagert wurde. Blizzard wollte zu verschieben.

"Wir realisiert haben wir keine Kompetenz hier bei der Firma zu sein, ein bisschen mehr experimentellen, ein wenig mehr flink," erinnert sich Hearthstone Mitschöpfer und Produktion Direktor, Jason Chayes. "Einige unserer Führungskräfte trafen sich und sagte: Wir müssen ein kleines Team, Art von einem scrappy Team starten, die mit wenigen Mitteln, Möglichkeiten, experimentellere Spielarten zu tun finden. "Wir wollten probieren Sie unterschiedliche Vorstellungen und Plattformen – Dinge, die wir in der Regel nicht, da unsere Teams auf die wichtigsten Franchises ausgerichtet sind."

Das Studio zog eine kleine Gruppe von erfahrenen Designern zusammen, darunter Jason Chayes und Designer Eric Dodds, und gab ihnen den Codenamen Team Five. Der Brief war effektiv, gehen, etwas zu schaffen. "Wir haben begonnen, wo wir immer tun, indem Sie gegenseitig über die Spiele, die wir wirklich lieben," sagt Chayes. "Wir diskutierten die Spiele, die wir in unsere Mittagspausen oder mit unseren Freunden in einer Kneipe an einem Freitag Abend gespielt. Seit etwa zwanzig Jahren hatten viele von uns sammelbare Kartenspiele (CCGs) spielt zusammen. Die Kopplung von einem kleinen Team und eine Online-CCG fühlte sich wie eine natürliche Passform. "Das ist, wo Hearthstone begann."

Eine magische Versammlung

Obwohl seit vielen Jahren es Sammelkarten mit einfachen Gaming-Mechanik gab, war es 1993-Version von Magic: The Gathering, die das CCG-Konzept revolutinised. Veröffentlicht von veteran Fantasy Spiel Schöpfer Zauberer der Küste und inmitten eines Dungeons und Dragons-Stil-Fantasy-Welt, es kennzeichnete ein Starter-Paket der Kreatur, Zauber und Artefakt-Karten mit unterschiedlichen Stärken und Schwächen sowie zufällige Booster-Packs, die Spielern erlaubt, ihre eigenen benutzerdefinierten Decks zu bauen. Ein Teil des Spaßes war einfach Einkauf Packungen und kaum eine Sammlung, die Exot Beschreibungen und Fantasy Kunst genießen. Aber in der Lage, sich hinzusetzen und ein sehr taktisches Spiel hinzugefügt, um die Attraktivität. Magie wurde ein smash-Hit, Ausverkauf seiner ursprünglichen 2,6 m print fast sofort laufen und gehen auf eine Gemeinschaft von über 10 m aktive Spieler bauen. Es dauerte nicht lange, bis es den Spitzname Pappe Riss verdient.

Team 5 suchte in eine überzeugende Sammelkartenspiel Spiel woraus – und das bedeutete, sie zu spielen. Viele von ihnen. Sie spielten endlose Runden von Magie als auch nachfolgende CCG Hits – Battletech, Netrunner, Legende der fünf Ringe und Wut – lernen, den Fluss, das Zusammenspiel, die Konventionen des Genres. "Wir dachte, Na, ja was braucht eine Kartenspiel, es interessant Tiefe geben?", sagt Chayes. "Wir wollten eine Spielweise wo Schergen es gegeneinander – eine sehr schnelle, dynamische einprägsames Erlebnis Herzog konnte. Es war ein Prozess, welche Art von Dingen die Form von Gameplay erleichtern würde zu erarbeiten."

Und natürlich, sie von der World of Warcraft-Karte Handel Spiel von Upper Deck 2006 ausgeliehen. Dieser überaus erfolgreichen Spin-off von Blizzards massively multiplayer online-Spiel war ein großer Erfolg auf dem CCG-Markt mit mehr als 20 Erweiterungen und eine lebendige Wettbewerbsszene. Es hat ähnliche Heldenklassen, es dupliziert ein Großteil der Minion Karten und Karte Kunst und viele der Systeme sind die gleichen. Und wenn Ruhestein war kurz vor der Fertigstellung, Blizzard endete seine Lizenzvereinbarung mit Oberdeck, effektiv töten das physische Warcraft-Kartenspiel für sein digitales Pendant.

Aber Team Five war auch im Rückblick auf den Ursprung der Warcraft-Titel und sein Universum, die dunklen Fantasy-Reich Azeroth, wimmelt es von Kriegern, Elfen und Orks genannt. Chayes erklärt: "Wir dachten über die verschiedenen Klassen, die dort vertreten sind, Jäger, Magier, Paladin, all dies – und diskutiert, was es ist, dass Leute denken wenn sie bedenkt was ein Paladin ist sie möglicherweise verwenden, die Buffs oder platzen Energie Bann der Magier. Wir suchten nach Möglichkeiten, um die Mechanik in einem Kartenspiel einzuführen. Das war ein wichtiger Einfluss: wie wir das Ausgangsmaterial treu sein könnte? "

Die Starcraft-Erfahrung

Ein Jahr nach Arbeit begann, hatte das Team einen einfache Flash-Prototyp – eine sehr grundlegende digitale Kartenspiel ohne echte visuelle Identität entwickelt. Es war nur eine Reihe von Mechanik, rund um die neun Klassen des Helden aus der Warcraft-Echtzeit-Strategie-Titel. An diesem kritischen Punkt waren einige der Angestellten vorübergehend zum Starcraft II – und weit davon entfernt, eine Störung, dies erwies sich als ein wichtiges Element in der Ruhestein Entwicklung. "Es waren 10 oder 11 Monate, wo die beiden Personen auf dem Design-Eric Dodds und Ben Brode-Team, waren frei, viele schnelle Iteration zu tun", sagt Chayes. "sie waren machen und unter Verwendung körperlicher Spielkarten."

Unterdessen die anderen viel gelernt von Starcraft, vor allem die asymmetrische Natur der Rennen. ", Die auf jeden Fall Ruhestein, übernommen", sagt Chayes. "Die Idee, dass jede der Klassen bleiben ausgeglichen, jedoch zur gleichen Zeit muss hat seinen eigenen Geschmack und das Gefühl. Das Team begann reconverging, getan zu haben, unsere Tour of Duty bei Starcraft, das ist, wenn Dinge begonnen, Wandern in ein sehr robustes Beispiel wo wir Hearthstone gehen wollten. "

Dahinter waren zwei Leitprinzipien: Zugänglichkeit und Charme. Es war lustig zu sein, musste es warm sein und es intuitiv sein musste. "Als wir anfingen zu arbeiten darauf, das wichtigste war, dass dies ein Spiel für jedermann, wäre", sagt Dodds. "Die Idee verbreitete sich schnell im gesamten Spiel. Wir wollten zu machen, ein gutes Gefühl, Karten, um anzugreifen ziehen, wollten wir es, Spaß zu suchen, wenn Sie es nur über jemandes Schulter ansah.

"Wir sprachen über den Text auf den Karten - wir wollten es sehr lesbar zu machen. "Wir haben in der Regel, wenn wir eine Karte, wenn jemand den Text zum ersten Mal liest und sie nicht sofort verstehen, was die Karte tut, müssen wir diese Macht zu ändern oder re-Wort – bauen, die wichtig ist."

In der Tat, das Spiel ist so intuitiv, Spieler sind in der Lage, effektiv es selbst spielen zu lassen. Es sind vordefinierte Kartendecks für jede Klasse damit Spieler nicht zu eigen zu machen. Aber wenn sie sich entschließen, benutzerdefinierte Decks zu machen, wird das Spiel Vorschläge machen oder sogar bauen das ganze Deck auf der Grundlage der Karten zur Verfügung. Dann, wenn du im Spiel bist, zeigt die Benutzeroberfläche alle Karten, die Sie in jeder eine Runde spielen kann. Wie bei casual Puzzle-Titeln wie Candy Crush Saga, können Sie nur tun, was Sie sagt, das Spiel.

"Es ist sehr offensichtlich, dass Blizzard das Spiel schnell und relativ einfach, sein wollte", sagt scharf Spieler und eSports Schriftsteller, Kevin Hovdestad. "Kurven sind kurz, Spiele sind kurz, und Sie können nicht in irgendeiner Weise im Zug deines Gegners handeln. Strategisch hat jede Klasse von Natur aus wertvolle Karten, die es thematisch passen so die Art-of-game Spieler gegenüber bestimmten natürlichen Synergien führt."

Dodds erklärt sich damit einverstanden. "Es ist wichtig, dass Sie nicht viel Zeit zu verstehen die Regeln zu spielen, die Tiefe wächst, wie Sie gehen", sagt er. "Eine Reihe von Spielern wird ziehen Sie einfach die Karte, die grünen auf das Brett geht – sie Art von spielen das Spiel irgendwie nicht. Aber wie sie Fortschritte, sie beginnen zu denken, "Nein, ich werde eine andere Art zu spielen".

"Wirklich, während das Design, die Schnittstelle, die Erfahrung, Hearthstone soll sagen"zum ersten Mal sieht man, Sie wissen, wie man spielt, Sie wissen, wie man es benutzt"".

Währenddessen findet wieder am Set von Herr Selfridge, Austin regelmäßig selbst das Spiel zu anderen Darstellern zeigen, wie sie am Set, ungefähr Mühle. Leistung ist für ihn Teil seiner Anziehungskraft. "Es ist äußerst sehenswerter", sagt er. "Die anderen Schauspieler sind immer Fragen, was ich tue, und ich werde Ihnen sagen, über das Spiel und sie zu gehen haben. Das ist, wie ich wirklich begonnen, die feineren Details – lernen durch zuschauen beliebte Luftschlangen und YouTuber wie Trump und Kripparian. Gibt es immer mehr zu lernen und zu verstehen mit Ruhestein, und andere Leute zu beobachten ist eine der besten Möglichkeiten, immer besser. Ich wäre überrascht, wenn ich es geschafft habe, ein paar der anderen Akteure hinein."

Teil 2: der Design-Prozess, und wie Ruhestein in ein eSport entwickelt

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