"Tetris", der Film... Wirklich
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf das Gespräch. Die Veröffentlichung trug dieses Artikels auf Leben Wissenschaft Experten stimmen: Op-Ed & Einblicke.
Bücher, die regelmäßig für die Leinwand adaptiert Sammle Kritikerlob – man denke an Life of Pi, Argo, 12 Jahre, ein Sklave, der Wolf der Wall Street, Tribute von Panem, Harry Potter, Twilight.
Aber es ist schwer, entsprechende Erfolge für Filme adaptiert von Videospielen, auch im Rückblick 20 Jahre auf die erste, die abscheulich Super Mario Bros 1993 denken. Nur wenige haben keinen wesentlichen Einfluss an der Abendkasse-Prince of Persia, Resident Evil und Tomb Raider – und weniger haben noch sammelte alles nah an Beifall. Die höchste Bewertung, ausgezeichnet durch die Rotten Tomatoes Überprüfung vor Ort ist eine magere 44 % für Final Fantasy: The Spirits Within, mit den meisten anderen schmachten einstelligen bis niedrigen zwanziger Jahre.
Mit dieser Geschichte ist es schwer zu glauben, dass die kommenden Verfilmung von Tetris, die fallenden Block Puzzle und weltweit am meisten verkaufte Spiel, etwas anderes anbieten.
Treu bleiben, die Quelle
Der Prozess der ein künstlerisches Schaffen von einem Medium in ein anderes umgewandelt ist eine heikle Sache, mit Aufmerksamkeit fast immer was die Frage der "Treue" – wie treu die Anpassung an das ursprüngliche Werk ist. Könnte dies das Problem durch die Anpassung der Videospiele?
Rich Moore, Direktor der Wrack-It-Ralph, ein Disney Release nicht adaptiert von aber mit den Charakteren der 1980er Jahre Videospiele wie Donkey Kong, spricht über die "Mythologie und Gepäck mit bereits vorhandenen Videospiel-Titel verbunden", erklärt, dass zwangsläufig einige Fans nicht gut auf Anpassungen reagieren.
In der Tat hat umfangreiche Forschungsarbeiten dieses Konzept der Treue, sowie seine Verwendung als ein Maß für den Erfolg einer Anpassung entlarvt. Von Linda Hutcheons Definition der Anpassung als "Wiederholung ohne Replikation" Roland Barthess "Tod des Autors" These argumentieren Gelehrte, dass Anpassungen als Werke in ihrem eigenen Recht stehen.
Ein Problem scheint zu sein, dass Filme auf Videospielen basieren alles einfach schlecht sind: schlechte Geschichten, schlechte Schauspieler, schlechte Grafik. Prinz von Persien wurde als "bekannte Genre High Jinks" abgetan, Empire Magazine war unbeeindruckt von Mortal Kombat "Monotonie einer Geschichte", The Guardian als "gepatcht zusammen-CGI-unterstützte Aktion zusammen mit rudimentäre und geistlos Charakterisierung" Silent Hill "nahezu unverständlich", sowie The Hitman beschrieben. Sie bekommen die Idee.
Dies ist eine große Schande, wie Spiele enormes Potenzial für große Anpassung, der Großteil liegt vielleicht in den vielen Erzählungen innerhalb ihrer riesigen Spiel Universen möglich haben. Ein gutes Beispiel ist die Halo Spiele Franchise mit einer reichen Canon Bücher und Anime, die auf seinen Handlungsbogen zu erweitern. Andere Spiele bringen überzeugende Charakteren mit allen Arten von Lücken in ihrem Hintergrund ausgefüllt werden, z. B. Samus Aran, der Protagonist der Metroid-Serie. Die Tatsache, dass ein beliebtes Spiel bereits mit Millionen von Fans und potentielle Kinogänger kommt tut nicht weh.
Hits aus der Speicherbank
Ein Element, das das Potenzial von Spielen wie Filme heute unterstützen könnte ist Nostalgie. Die erste Generation von Spielern in den späten 1970er und 80er Jahren, jetzt in ihren späten 30er und 40er Jahre, erinnere mich gut an die Nintendo Game & Watch Handheld-Versionen von Donkey Kong und Mario Bros, Tetris auf dem Gameboy und Arcade-Klassiker wie Space Invaders, Pac Man und Frogger (auch als ihre Kinder streichen iPad Bildschirme um ornithologische Raketen in Angry Birds). Spiele sind ein leistungsfähiges Repository des kulturellen Gedächtnisses, und erschließen sie war der Schlüssel zum Erfolg der Wreck-It Ralph.
Spiele, vielleicht sogar mehr anschaulich als Filme oder Bücher, wecken Erinnerungen an die Kindheit: die Regeln und Ziele erinnern Schreie des Triumphes und der Frustration, die gnadenlos zuschlagen der Schaltflächen und Joysticks. Dies untermauert auch die Attraktivität der Pixel, der 2010 Kurzfilm von Patrick Jean, die ein in voller Länge Remake gegeben hat. Trotz relativ primitiven CGI und eine Erzählung, die Atari-Spiel-Charaktere fallen vom Himmel hinausgehen nicht off Film Köstlichkeiten einfach durch die Fütterung dieser Speicherbank: mit der Anerkennung von Pong, Frogger, Tetris und Space Invaders kommt die Erinnerungen an glückliche Tage damit verbracht, sie zu spielen. Das ist die zufällige Sache zu spielen; Sie sind in der Regel verbunden mit Freude.
Ein Klassiker in der Herstellung?
Also bin ich begeistert, dass ein Tetris-Film in den Werken ist. Vielleicht äußern die Ansichten vieler Menschen, traf The New Yorker die Nachricht mit einer Mischung aus "Verwirrung, Skepsis und Spott". Er meinte: "Wie können die Bewegungen von einem Haufen von gesichtslosen, leblosen Objekten sein die Grundlage für einen narrativen Film?" Die Produktionsfirma verteidigt ihre unkonventionellen Film, aber letztlich ist Ihnen eine sehr konventionelle kommerzielle Rechtfertigung: der Wiedererkennungswert einer Marke. Nicht anders als Mickey Mouse oder Transformatoren, fahren Personenerkennung von Tetris seinen kommerziellen Wert.
Ich denke, dass sie ihren Kurzfilm verkaufen. Es geht nicht um Vertrautheit mit einer Marke, das ist ein Appell an ein Spiel also ausgezogen auf die notwendigsten Elemente, dass es nur zwei Dinge auf die zu konzentrieren: die Blöcke und Spielprozesses von ihnen Schlange. Es gibt nichts anderes. Das Gefühl des Spiels ist der Schlüssel zu der Speicherbank. Es könnte als Tetris Firmengründer Henk Rogers sagt, einen Appell an den Wunsch, "Ordnung aus dem Chaos schaffen". Oder das Gefühl, problematische Blöcke zu behandeln, wie sie vom Himmel, mit keine wirkliche Konsequenz regnen für nicht mithalten zu können. Es könnte sein, das Erreichen der vier Zeilen in einer Zeile oder das Eintauchen des stecken in einem fahrenden Auto mit Augen auf den Bildschirm, blind für alles, was sonst vorbei zu erreichen.
Johan Huizinga öffnet seinem klassischen Buch, Homo Ludens, mit dieser Aussagesatz: "Spielen ist älter als Kultur, Kultur, aber nur unzureichend definiert, setzt immer menschlichen Gesellschaft, und Tiere haben nicht für den Menschen zu lehren, ihr Spiel gewartet." Wir spielen, weil es ein ursprünglicher Impuls in uns: "den Spaß des Spielens... widersteht allen Analysen, alle logischen Interpretation."
Es ist dieser Sinn für das Spiel, keinen Sinn der Lehenstreue auf die ursprünglichen arbeiten, die alle zu häufig verloren, bei der eine Spiel in eine Film-Studio-Schlachten, die CGI-Arbeit für das Universum, die Vermarktung von einem anderen Hollywood-Stars zu verwandeln ist. Aber im Falle von Tetris, alles, was wir haben ist ein einfaches Spiel, mit seinen einfachen Freuden des Spiels.
Jenna Ng nicht funktioniert für, zu konsultieren, eigene Anteile an oder von einem Unternehmen oder einer Organisation, würde profitieren von diesem Artikel, und hat keine relevanten Zugehörigkeiten, finanziert.
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