Die Zukunft für den schützen im VR-gaming

Schießereien ist ein wichtiger Teil der Video-Spiele, aber wie funktioniert das in der virtuellen Realität?


Ich war 11 Jahre alt, als Jonathan Cott zunächst eine Waffe in die Schule gebracht. Es war leuchtend rot, oder vielleicht dunkelblau-Farben sind in der Regel zuerst in die Erinnerung – verblassen und die Farbe an den Ecken angeschlagen wurde. Cotty, wie wir ihn nannten, war immer in deluxe Arten von Schwierigkeiten. Einmal, während wir an unseren Schreibtischen auf die Ankunft des leidgeprüften Englischlehrer saß, ausgewogene Cotty einen großen Karton am Rahmen der Tür Klassenzimmer. Als der Lehrer betrat, fiel das Feld über seinen Kopf, seine Arme so, dass es eine gute 15 Sekunden für den Mann dauerte, sich erschrecken durch wackelt mit seinem Kopf hin und her, fellatially abfangen.

Cotty die Waffe abgefeuert Kartoffeln, oder genauer gesagt, kleine Stücke von Kartoffel zu sein. Um die Waffe zu laden würde er einfach den Lauf in einem König Edward stürzen, die er in seiner linken Hand durchgeführt, bevor ein Schuss quetschen. Kartoffel aus einem Spud Gewehr abgefeuert schmerzt viel mehr, als man denkt – vor allem, wenn es ihm gelingt, seinen Weg in Richtung einer angehenden Bollock finden. Im Alter von 11 Jahren erlebte ich die geheimnisvolle Kraft der Waffe und die Art und Weise, in der es diese macht sofort und manchmal unwiderstehlich ihren Inhaber überträgt.

Videospiel-Designer vertraut mit dieser macht früh in ihrer Karriere. Die virtuellen Waffe ist das nützlichste Werkzeug in die game-Designer-Box. Nichts besser Reichweite unsere in den TV-Bildschirm zu gewähren, mit einem Klick und einem Phut, die Fähigkeit, Objekte sowohl nah und fern beeinflussen. Virtuelle Waffen fühlen wir uns kraftvoll, plötzlich und auf illegale Weise. Die Klasse der Waffe ändern und ändern Sie Tempo und Rhythmus des Spiels.

Schrotflinten erfordern Gedanken und Intimität. Scharfschützengewehre bieten remote Allwissenheit. Maschinengewehre sprühen und nörgeln ihre Ziele, während Sie in hektischen Kreisen über sprint. Viele Blockbuster Video Spiele positioniert die Pistole nickt entfernt, hartnäckig Zentrum Bildschirm, Kreditvergabe die Darstellung, die die Spielwelt rund um die totemistischen Waffe gebaut wurde. So weit verbreitet ist die digitale Waffe, dass einige Waffenhersteller sogar ihre Waffen auf Spielefirmen in der Hoffnung auf eine Werbemöglichkeit lizenzieren.

Für all seine Versprechen neue Arten von digitalen Abenteuer erscheinen Waffen ein zentrales Werkzeug in der aufstrebenden Welt der virtuellen Realität zu sein. Ihre Nützlichkeit wurde intakt Medien übersetzt. Kanonen schießen ist die primäre Interaktion vieler Vorabversionen der VR-Gaming (wenn auch nicht alle: die skurrilen Job-Simulator, zum Beispiel hat Sie schwingt eine Bratpfanne als Koch oder einem Schraubenschlüssel als Kfz-Mechaniker). In einem frühen Spiel müssen Sie eine Waffe von einem Krempel schimmernde Stücke auf einem Tisch vor Ihnen, vor der Verwendung gegen ankommenden Feinde angelegt zusammenbauen. Eine Anzeige für HTCs Vive Kopfhörer erklärt "VR ist hier neben einem Foto einer Frau tragen der Kopfhörer während der Dreharbeiten eine virtuelle Laser-Gewehr". So viel zum Fortschritt.

Und noch, während Waffen nichts von ihrer Effizienz in der Übersetzung verloren haben, das Gesetz des Schießens in der virtuellen Realität hat einen neuen Einfluss gewonnen. Feuert eine digitale Waffe auf einen digitalen Menschen fühlt sich in den meisten Videospielen, belanglos wo bleiben wir bewusst, dass die Gewalt verspielt ist, nicht im ernst. "VR die Wand bricht," erzählte Scott Stephan, eine amerikanische VR Spielehersteller vor kurzem mir. "Will ich Menschen in der VR zu schießen? Glaub ich nicht wirklich." BeAnotherLab, eine kollektive Forschung glaubt, dass VR verwischt die psychologische Grenze zwischen Fiktion und Realität so gut, dass das Medium durch das Militär als eine Vorrichtung zur Folter eingesetzt werden könnte. Die psychosomatische Gefahren des VR Signalwaffen konnte schließlich die virtuellen Waffe aus seiner Position der kreativen Dominanz Spiele mittelfristig verdrängen.

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