Entstehen virtueller Realität als Instrument für den Naturschutz?

Neue Fortschritte in der Technologie sind Bemühungen um virtuelle Realität zu verwenden, um Menschen ein tieferes Verständnis der ökologischen Herausforderungen, Funkenbildung Yale berichtet Umwelt 360


Könnten virtuellen Realität (VR) — immersive Digital erlebt diese mimische Realität — die Umwelt schonen?

Nun, das ein bisschen weit hergeholt sein kann. Aber Forscher sagen, dass es könnte vielleicht Förderung des Verständnisses der Natur und Menschen einfühlsam Einblick in die ökologischen Herausforderungen geben.

"Virtueller Realität geben kann jeder, egal wo sie leben, die Art von Erfahrung nötig, um die Dringlichkeit zu erzeugen benötigt, um die ökologische Katastrophe zu verhindern", sagt Jeremy Bailenson, Professor für Kommunikation an der Stanford University.

Bailenson des virtuellen menschlichen Interaktion Lab (VHIL) veröffentlicht in diesem Jahr eine Kurzdokumentation VR und einem interaktiven VR-Spiel, die versuchen, das Problem der Ozeanversauerung, den Prozess durch die überschüssige Kohlendioxid in der Atmosphäre löst sich im Ozean, erklären macht es sauer und gesund für das Meer leben.

Wie Bailenson anmerkt, "eine der größten Herausforderungen bei Unwiderruflicher Klimawandel abwehren ist nicht einfach immer Buy-in von skeptischen Politikern – es wird immer Menschen wie Steuerwagen ein benzinfressenden zu visualisieren oder Leben im Energie ineffizient Haus trägt dazu bei, ein Problem, das nur sich Jahrzehnte vollständig in Zukunft manifestieren kann."

Im April wurden des Labors Dokumentarfilm und Spiel auf dem Tribeca Film Festival vorgestellt.

Video aus dem Dokumentarfilm wurde angepasst an Google Expeditionen, ein VR-Ausbildungsprogramm aufgenommen werden, die noch in der Beta, aber nachweislich bereits 1 Million Schulkinder auf der ganzen Welt und wird in Kürze auf viele weitere veröffentlicht.

"Google-Expeditionen der Mittel, der Student, für wen das Lehrbuch oder die Vorlesung nicht funktioniert, zu erreichen", erklärt James Leonard, Programmmanager bei Google für Education-Team. "Es ist ein völlig anderes Medium. Es ist kraftvoll und extrem engagiert. "Es bringt Studenten näher zu Orten, die sie sonst nicht in der Lage zu besuchen wäre."

So weit scheint Google/Stanford Aufwand eines der wenigen, die speziell auf Umweltbildung. Wie vorauszusehen war, viele der frühen VR Investitionen ins Entertainment-Anwendungen: VR Filme und Spiele.

Der Natur-Dokumentarfilmer David Attenborough hat gerade eine VR-Erlebnis von einem Tauchgang am Great Barrier Reef produziert. Während bedeutete zu unterhalten, wird das Projekt ohne Zweifel auch erziehen. In weiteren wissenschaftlichen und politischen Einstellungen beginnt VR verwendet werden, meist um 3D-Darstellungen von Verschmutzung oder andere menschliche Einflüsse auf wilden Gebiete zu erstellen.

Viele Umweltprobleme sind komplex und schwierig zu erklären. Phänomene wie Klimawandel, Versauerung, vom Aussterben bedroht, und Gletscher Erosion sind zur Veranschaulichung, weil sie in Zeitlupe passiert sind oder weil sie in abgelegenen Orten entwickelt sind, die nur wenige Menschen zu sehen, oder beide, besonders anspruchsvoll.

Virtueller Realität löst viele Probleme, sagt Bailenson. Mit der richtigen Software Video-feed und VR Kopfhörer, möglicherweise gerade ungefähr jedermann Umweltveränderungen im Amazonas, der Arktis, oder sogar unter dem Meer zu erleben.

Wenn ich meinem Ozean Versauerung Tauchgang nehmen, springe ich aus aus Palo Alto, Kalifornien.

Eine Minute bin ich in einem High-Tech-virtuelle Realität (VR)-Labor an der Stanford University, auf eine "haptischen" Boden der Luftfahrt Aluminium, die bewegen und vibrieren, um das Gefühl der Bewegung, simulieren kann umgeben, durch Lautsprecher, die mich in Klang eintauchen können und durch Kameras, die verfolgen können jede meiner Bewegungen, wo sehe ich, wie und wohin ich meinen Körper.

Im nächsten Augenblick ich VR Kopfhörer aufsetzen und plötzlich bin ich in Italien, nahe dem nördlichen Ende des Golfs von Neapel, auf einem Steg, der von einer Vulkaninsel Ischia genannt erstreckt. Es sieht aus und fühlt sich idyllische wäre eine Untertreibung zu sagen: die Sonne Schimmer aus den Wellen und bob helle Grundfarbe Boote im Hafen. Auf der Insel beherbergt Pastell Stuck Stufe-Schritt bis auf eine graue, zinnenbewehrten Burg. Überwasser scheint alles sehr schön.

Dann bin ich unter Wasser. Das Meer rund um Ischia, es stellt sich heraus, ist ein idealer Ort um Menschen zu zeigen, den Kontrast zwischen einem gesunden Ozean und einem versauerten: In einem Teil des Hafens, bunte Fischschwärme eilen an mir vorbei. Seegras Wogen. Aal-Kringel durch brillante Korallenriffe. Entlang der Unterseite potter verschiedene Arten der Meeresschnecke.

Dann wende ich mich an den Teil des Hafens, wo Vulkanschlote haben ein gesäuerte Umfeld geschaffen: die Korallen, Aal und viele der Fische sind verschwunden. Alles sieht rot-braun und trübe, wie bestimmte Arten von Algen übernommen haben.

In meinem Kopfhörer Prof. Fio Micheli Stanfords Hopkins Marine Station in Monterey sagt, "ist eines der schwierigsten Teile meiner Forschung Menschen zu kümmern, Versauerung immer."

Vollständige Offenlegung hier: Ich wusste alles über die Übersäuerung der Ozeane vor der VR-Tour; Ich habe für verschiedene Zeitschriften darüber geschrieben. Aber da ich meine VR Kopfhörer auszog, fühlte ich mich aufgeregt und tief traurig. Wenn ein Bild mehr als tausend Worte, dann ein Erlebnis – sogar einen digitalen — scheint viele mehr Wert zu sein. Als Musikvideo-Regisseur und VR Unternehmer Chris Milk hat es, VR ist eine "Empathie."

"Die virtual-Reality-Plattform ermöglicht es, dass jemand, der noch nie in den Ozean zu erleben was Ozeanversauerung marine Leben tun kann. Wir sind visuelle Wesen und visuelle Beispiele sehr auffällig sein können ", erklärt Kristy Kroeker, Assistant Professor für Ökologie und Evolutionsbiologie an der University of California, Santa Cruz und Berater für das VR-Projekt.

In den 1990er Jahren, gefolgt von technischen Herausforderungen, Fehltritte und öffentlichen Enttäuschung gab es eine Menge Hype über VR. Dieses Mal scheint die Technologie balanciert, um Masse zu einem Erlebnis. Kosten so überliefert und Rechenleistung verbessert sich ständig.

Google Karton Headsets und Samsung Gear VR tauchte eine Zehe in diesem neuen Universum letztes Jahr, aber Experten generell sagen, dass sie nicht ganz bereit für die Prime Time.

Jedoch Ende März veröffentlicht Facebook Oculus Rift Kopfhörer, eine immersive VR-Setup für Massenmarkt-Einsatz, Preis festgesetzt bei $599, über $1.500 mit einem gebündelten Computer bestimmt. Die ersten 30 Rift Spiele gegangen zum Verkauf, mit einem anderen 100 bis Ende des Jahres folgen.

Konkurrenten wie HTC Vive, Sony PlayStation VR und Microsoft HoloLens sind auf dem Weg. Es gibt Berichte, dass Google und Apple haben Projekte zielen auf diesem neuen Markt.

Unterdessen der Ozean erfährt VR produziert von VHIL bauen auf ein Jahrzehnt der sozialwissenschaftlichen Forschung, die zeigt, dass Menschen, die eine VR-Erlebnis sind eher Verhalten auf Art und Weise ändern, die den Planeten profitieren.

Zum Beispiel haben verschiedene VHIL Studien gezeigt:

• Wenn eine Person eine VR-Erlebnis von einer Altwachstum Redwood-Baum hat — Gefühl der Schwingung und Klang der Kettensäge, der Absturz des Baumes als es fällt-diese Person ist wahrscheinlicher, um Papier zu sparen.

• Wenn eine Person VR duscht und sieht ihren Avatar oder Doppelgänger Essen Kohle um die verbrauchte Energie darzustellen, ist diese Person eher um Wasser zu sparen.

• Menschen, die eine frühe Version von meinem Ozeanversauerung "Tauchgang" erlebt – eine mit mehr Cartoon-artige Grafik und weniger genaue Biologie – kümmerte sich mehr um das Thema als andere Menschen, die gerade eine Video darüber gesehen.

VHIL entwickelt eine Fisch-Avatar-Projekt, die Bewegungsdaten aus elektronisch tagged Fisch in die Algenwälder der Monterey Bay und in einer virtuellen Realität übertragen, wo Menschen die Fische in ihrer Unterwasserwelt beitreten werden. Das Projekt soll Personen zu "adoptieren" ein Fisch ermöglichen somit immer mehr in die Bucht Zukunft investiert.

Derzeit arbeitet VHIL wie die neuesten Ozean Versauerung Erfahrungen zu verteilen. Natürlich bietet Google Expeditionen eine Steckdose. Aber nachdem gesichert Projektförderung der Gordon and Betty Foundation, die Stanford-Team hofft nun auf beliebig viele Ansichten für die Dokumentation und das Spiel so gut wie möglich zu erhalten. Sie designen auch Studien, die Wirkung des Inhalts zu messen.

Cody Karutz, das Stanford Team Hardwaremanager, räumt ein, dass es noch ein bisschen ist der zu erledigenden Arbeit Feinabstimmung dieser Erfahrungen. Zum Beispiel starten Sie das Spiel auf einem Boot im Hafen von Ischia, aber ich fand mich immer abgelenkt durch wollen das Steuerrad, wiederum noch nicht möglich ist.

Wenn ich "Schwamm" herum und versuchte, die Proben im Spiel zu sammeln, mein Gehirn scheute Konflikt zwischen visueller Information – horizontal schwimmen – und die physikalischen Informationen — senkrecht stehend in einem Labor.

Auch, wie ich schwimmen war und bückte sich, um Proben im Spiel zu sammeln, hatte ich dieses seltsame Gefühl, dass die Hälfte meines Körpers über den Meeresboden, die andere Hälfte darunter war.

"Typische live-Kamera-Arrays noch zweidimensionale Informationen erfassen. Die Herausforderung mit einer zusätzlichen Eindruck von Tiefe und über Frames hinweg zum Erstellen von interaktiven Grafiken zu integrieren ist die Kombination von,"erklärt Karutz. "Computing Power und Datenspeicherung sind die Grenzen gerade jetzt, und das wird sicher in den nächsten Jahren ändern."

Viele Menschen erleben Stimulation Überlastung beim Erleben von VR und ein Voice-over mit Inhalt. Das Team wird experimentiert, um der beste Weg, um Inhalte zu erklären, ohne die Menschen angewidert zu finden. Es gibt einen Kühlschrank im Labor bestückt mit Ginger Ale für diejenigen, die benebelt bekommen. Ich nahm.

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