Reality-Check auf Gewalt in Videospielen


Die Debatte über Gewalt in der Unterhaltung ist wieder aufgetaucht.

Ende November eine Medien-Watchdog-Gruppe National Institute on Media und die Familie (NIMF), veröffentlicht ihren Jahresbericht über Videospiele. Nicht überraschend, das Institut war nicht glücklich mit dem, was er fand: animierte Gewalt, Obszönitäten und einige sexuelle Inhalte. (Seinem jüngsten Bericht enthält sogar ein Kunstwort video Gewalt, spannen zu beschreiben, dass "Killographic und sexuell explizite Spiele immer noch ihren Weg in die Hände... von minderjährigen Spielern machen.")

Die Ergebnisse gefangen die Aufmerksamkeit und Unterstützung von mehreren Politikern, einschließlich Senatoren Joe Lieberman und Hillary Rodham Clinton, beide von denen versprochen aufgefordert, um die Bedrohung einzudämmen durch Videospiele gestellt.

Noch vor hetzen, um Handwerk neue Gesetze, stellen wir sicher, dass es ist ein Problem zu beheben. Umzug aus dem Reich der Interessenvertretung und Politik in Wissenschaft und Beweise, sollten mehrere Fragen berücksichtigt werden.

Die Themen

1) viele Jugendliche spielen Videospiele, darunter auch einige heftige, die Spiele sind kaum Kindersachen: die durchschnittliche Video Gamer ist 30 Jahre alt. Die meisten "Reifen" oder "Nicht jugendfrei" bewertet Videospiele gekauft – und spielte – durch Erwachsene.

2) während einige Studien behaupten, dass gewalttätige Unterhaltung in irgendeiner Weise zu gewalttätigem Verhalten in Verbindung gebracht werden kann, viele andere Studien widersprechen dieser Behauptung. Wo befinden sich die Berge der Nachweis der schädlichen Auswirkungen von gefälschten Gewalt? Richard Rhodes, ein Schriftsteller für Rolling Stone, diese Frage in Angriff genommen und festgestellt, dass die angeblichen Berge von Beweismitteln wirklich Maulwurfshügel sind — und zwar wackelig.

Die rund 200 Studien über Gewalt in den Medien sind in erster Linie für ihre Widersprüchlichkeit und schwachen Schlussfolgerungen bemerkenswert. Einige Studien zeigen einen Zusammenhang zwischen Fernsehen und Gewalt; andere nicht. Einige finden, dass gewalttätige Programmierung Aggressivität erhöhen kann; ein anderer stellt fest, dass "Herr Rogers' Neighborhood" bedeutet. Mehrere Studien, einschließlich der meisten zitiert, sind methodisch äußerst mangelhaft. Doch jene kämpfenden Medien Gewaltdarstellungen zitieren Studien und ignorieren ihre mangelnde wissenschaftliche Gültigkeit. Rhodos weist darauf hin, dass "die Forschung nicht mehr unterstützt dem Konsens über Gewalt in den Medien als es die Schlussfolgerungen der Eugenik Konsens vor achtzig Jahren unterstützt gibt es superior und inferior"Rassen,"mit weißen Nordeuropäer an der Spitze."

Die Behauptung, die Videospiele Menschen gewalttätig machen bekam einen Schub im Mai 2000, als der American Psychological Association einer Pressemitteilung, dass gewalttätige Videospiele Aggression erhöhen können. Diese Schlussfolgerung wurde aus einer Studie von zwei Forschern, Craig Anderson von der Iowa State University und Karen Dill von Lenoir-Rhyne College in North Carolina übernommen. Das Paar behauptet, dass sie einen Zusammenhang zwischen Gewalt-Videospielen und Aggression gefunden hatten.

Doch zeigt eine Prüfung dessen, was die Forscher tatsächlich gefunden, wie vorläufig ihre Schlussfolgerungen sind. Die Studie scheint einige Assoziation zwischen dem Spielen von Gewalt-Videospielen und gleichzeitige aggressives Verhalten und Delinquenz zu zeigen. Doch wie jede Sozialwissenschaften oder Psychologiestudent weiß, bedeutet Korrelation nicht Kausalität.

Ein Kritiker der Studie, britischer Psychologe Guy Cumberbatch, stellte fest, "[F] Inding, dass Menschen, die gewalttätigere Medien genießen Sie möglicherweise auch aggressiv ist gleichbedeutend mit der Beobachtung, dass diejenigen, die Fußball spielen auch gern es im Fernsehen." Die korrelative [dieser] Studie bedeutet, dass kausale Aussagen im besten Fall riskant sind "die Autoren Räumen. ... Alles in allem Anderson und Dill neue Beweise ist außerordentlich schwach, und in seiner einseitigen Ansatz hat es einen deprimierend bekannten Klang. ... [S] Tudies bisher haben vor allem vorgespannt, in Richtung sucht Hinweise auf eine Schädigung. Diese "Blame Game" möglicherweise Spaß für einige Forscher zu spielen, und reflexartige Reaktionen wie die APA Pressemitteilung möglicherweise mediengerechte. "Aber wir haben etwas besseres verdient."

3) vielleicht die meisten bezeichnenderweise Videospiel Kritiker nicht zu zeigen, wo, genau, der realen Beweis des Schadens liegt. Geht man davon aus, dass Jugendliche vulgäre Sprache und animierte Gewalt ausgesetzt sind und was? Teen Alltag beinhaltet einige Obszönitäten, Themen für Erwachsene und gewalttätigen Unterhaltung. Führte das sexuelle Material zu einer Zunahme der Teen Sex? Nein; das National Center for Health Statistics berichtet vergangenen Jahr, dass weniger Jugendliche engagieren sich in der sexuellen Tätigkeit als in der Vergangenheit, und die Rate zwischen 1995 und 2002 deutlich gesunken.

Werden die video Gewalt hat eine Zunahme der Gewaltkriminalität geführt? Nein; am 17. Oktober 2005 veröffentlicht das FBI Zahlen zeigen, dass US-Gewaltverbrechen auch im letzten Jahr verzeichnete. In der Tat Gewaltverbrechen in den letzten zwanzig Jahren erheblich gesunken – genauso wie Videospiele immer heftiger geworden sind. Die NIMF und Senator Lieberman verschrien auch "grafische Szenen des Kannibalismus" in Videospielen.

Sollte sich Amerika für einen Anstieg der Teen Kannibalismus stemmen? Gewalt-Videospielen haben seit 1991, aber muss noch klarer Beweis für irgendeinen Schaden entstehen.

Übersehene Tatsache

Inmitten der Besorgnis über die Gewalt, die Teens und Kids in ihre Videospiele, TV-Shows und Filme zu sehen, eine einfache Tatsache wird oft übersehen: Gewalt und Tötung wird von den meisten Amerikanern Mainstream-Unterhaltung betrachtet.

Es werden mehrere Morde Unterhaltung jeden Abend. Top-bewertete TV-Drama-Serien beinhalten routinemäßig Tötungen und Tod, von "& Rechtsordnung", "CSI", "The Sopranos", "ER." Während viele der Morde, die uns unterhalten fiktiv sind, andere nicht. Nachrichtenmagazin shows wie "Dateline NBC" und "48 Stunden" regelmäßig mit realen Morde als Unterhaltung Rätsel verpackt.

Unterhaltung für soziale Missstände Schuld ist neu, natürlich nichts; Elvis Presley wurde beschuldigt korrumpieren Amerikas Jugend mit unzüchtigen hip Drehungen in den 1950er Jahren zum Beispiel und in den 1880er Jahren London das Spiel, die "Dr. Jekyll and Mr. Hyde" für die Förderung verantwortlich gemacht wurde Jack the Ripper in seine Verbrechen. In der Wissenschaft, außerhalb der Tagesordnung Enklaven die Auswirkungen der gewalttätigen Unterhaltung und Videospiele auf Verhalten ist sehr offen.

Benjamin Radford ist Chefredakteur der Skeptisch Inquirer Wissensmagazin; zuvor schrieb er über die Videospiel-Gewalt-Debatte in seinem Buch "Medien Sagenerzähler: wie Journalisten, Aktivisten und Werbetreibende verleiten."

  • Fingerlänge prognostiziert Aggression bei Männern
  • Industrie-Cracks Down on schlüpfrig Videospiele
  • Neuen Bereich der virtuellen Realität
  • Die Hälfte der Sechstklässler gemobbt
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