Virtuelle Verhalten Labs entdecken, was Spieler wollen


Stellen Sie sich vor jeder Verbraucher jemals gemacht, groß oder klein kaufen wissen oder die blutigen Details eines Verbrechens je begangen wurde. Das ist die neue Realität in der Welt der Videospiele.

Millionen von Spielern bewohnen virtuelle Welten wo Verhalten oder Handlungen können verfolgt und ausgezählt, einige erstaunlichen Statistiken erstellen. In den ersten zwei Wochen der Freigabe für die Cowboy-unter dem Motto "Red Dead Redemption", zum Beispiel 13,250,237 virtuelle US-Soldaten getötet wurden (oder etwa die gleiche Anzahl von tatsächlichen deutschen und sowjetischen militärischen Todesfälle während des zweiten Weltkriegs kombiniert). Spieler werden insgesamt 131,904,068 Grafen von Ingame-Mord und jagten sich Millionen von virtuellen Lebewesen, einschließlich 55,813,649 Wölfe auch zugesagt.

Das Kaninchenloch geht tiefer. Entwickler von der futuristischen Science-Fiction-Spiel Mass Effect 2 festgestellt, dass 80 Prozent der Spieler das Spiel die Gesicht-Anpassungssystem verwendet, ändern ihre Auftritte, anstatt verwenden die Standard-Held oder die Heldin. Einige Spiele verfolgen auch giggleworthy Spieler Verhalten; Mafia II erfasst, wie lange die Spieler verbringen starrte auf Ingame-Playboy Centerfolds.

Aber Unternehmen und Wissenschaftler sind nicht lachen; Sie sind zu beschäftigt, grün vor Neid.

"Ich denke, alle töten würden, um die Daten zu haben, die Spiele haben," sagte Todd Northcutt, Vice President von GameSpy-Technologie. "Vielleicht nicht töten Sie." Sie würde gerne die Daten haben."

Spiele-Entwickler haben langsam erkannt, sie sitzen auf einer der größten Möglichkeiten, menschliches Verhalten, sowie zu studieren, um einen Gewinn daraus zu machen. Sie können sehen, welche Entscheidungen Spieler im Spiel machen und sogar kann herauszufinden, was Gamer, bevor die Spieler wünschen Fragen dafür – Wissenswertes für herunterladbare Zusatzinhalte oder Design das nächste meistverkaufteste Spiel in der Serie.

Viele Entwickler haben nicht die Werkzeuge, um die sozialen Muster ihrer Spieler Bevölkerung verstehen, aber das ist okay, mit einer wachsenden Zahl von Forschern, die eifrig sind, im Austausch für einen Blick auf die Fülle von Verhaltensdaten helfen. Einige Firmen wie GameSpy Technologien sogar haben ihr Geschäft aufgebaut hilft Spielefirmen Spielerverhalten zu verfolgen.

Ertrinken im Meer der Möglichkeiten

Daten aus der virtuellen Welt können reif für die Ernte aussehen, aber zwei große Probleme im Weg stehen.

Sichten der schieren Mass der Rohdaten-Spiel erfordert zunächst, einige ernsthafte Verarbeitung Leistung und Speicherplatz. Eine Gruppe von Forschern diese Entdeckung machte Sony Online Entertainment gab ihnen Zugang zu anonymen Benutzerdaten aus dem Online-Spiel Everquest II. Die virtuellen Welten Exploratorium Team erhielt Terabyte an Daten komprimiert als große Dateien auf externen Festplatten, mit jedem Terabyte das Äquivalent von etwa 200.000 Fotos oder MP3s.

"Ohne Preisgabe Geschäftsgeheimnisse und eine Vertraulichkeitsvereinbarung zu verletzen, ist es sicher zu sagen, dass diese Räume Terabyte an Daten pro Server und Jahr erzeugen", sagte Dmitri Williams, ein Kommunikations-Forscher an der University of Southern California.

Zweitens kann extrahieren von Informationen aus dem Meer der Daten schwierig erweisen. Viele der ersten Systeme Spiel Datenerhebung wurden so konzipiert, dass Spieleentwickler könnte finden Spiel Bugs zu beheben, nicht damit sie menschliches Verhalten analysieren konnte.

"Sie können nicht einfach einen Schalter umlegen und nehmen eine Debug-Datei und verwenden, um soziales Verhalten zu studieren", erklärte Williams.

Unternehmen müssten die richtigen Daten Kollektion in ihrer Spiel-Code oder das Know-how von Außenseitern zu mieten. Aber GameSpy Technologien Northcutt räumte ein, dass tracking mehr Kennzahlen pro Spieler nicht unbedingt, herauszufinden leichter, was die Daten bedeuten.

In einem letzten Spiel, das auf mehrere Spiele-Konsolen und PCs, "eine Pistole auf diese eine Plattform war weitaus populärer als auf einer anderen Plattform," sagte Northcutt. "Wir hatten keine Ahnung warum; der Entwickler hatte keine Ahnung, warum."

Brave New world

Die Herausforderungen haben außerhalb Forscher aus einer Aufnahme nicht entmutigen. Einer ist Jamie Madigan, ein Industrie-Psychologe, seine Website (psychologyofgames.com), aktualisiert wenn er nicht für die Bundesregierung arbeitet.

Müller vermutet, dass Spieler mit großer Freund listet auf Spiel social-Networking-Dienste, wie z. B. der PC Steam oder Xbox Live seltener als Menschen mit kleineren Freundeslisten betrügen würde. Sein Denken war, dass ein größeres soziales Netzwerk von Spielern haben Menschen auf besseres Verhalten setzen würde, weil sie eher wäre zu wollen, um ihren Ruf unter Freunden zu schützen. Er teamed oben mit GameSpy Technologien zu den Spiel-Statistiken, die in der Tat seine Vermutung bestätigt.

Beheben, dass Betrug Bias, Madigan schlägt mit der Psychologie-Begriff der "Priming" Gamer mehr kooperativ als selbstsüchtig handeln beeinflussen. Das könnte bedeuten, bestimmte Wörter, Videos oder Geschichten den Spielern zeigen, während sie, Online-Spiele warten zu beginnen.

"Auch nur zu erwähnen bestimmte Wörter Verhalten beeinflussen kann,", sagte Müller. "Es geht nicht um jemanden zu einer 180-Grad-Wende zu tun, aber jede Kleinigkeit zählt, wenn Sie der Schubs sortieren."

Spielefirmen haben auch damit begonnen, Psychologen, Ökonomen und Kommunikation Forscher als Experten zu sichten, die Spiel-Daten einzustellen.

Der Industriegigant hinter populären Spiele wie World of Warcraft, Blizzard hat solche Experten ihre Business Intelligence Unit eingestellt. PC-Spiel-Hersteller Valve hat auch Vollzeit Sozialwissenschaftler auf Personal, und es läuft die beliebte Online-Store Dampf, dient als Drehscheibe für den Kauf und Download-Spiele zu spielen, sowie für die Verfolgung von Spielerstatistiken.

Die Spielefirmen, die meisten sind abgestimmt auf Muster im Spielerverhalten sind diejenigen, die hinter der beliebten Spiele auf social networking Sites wie Facebook Spiel Zynga FarmVille.

"Leute, die am meisten mit Metriken und Spiel Daten der sozialen Spiel Leute", sagte Northcutt LiveScience. "sie nicht machen einen Umzug innerhalb ihres Spiels ohne Prüfung; nur eine gebrochene Änderung im Spielerverhalten kann Millionen von Dollar für die Jungs bedeuten."

Teilen des Reichtums

Die intensive Prüfung ihres Handelns scheint nicht, die meisten Spieler teilweise zu stören, denn ihre Anonymität sicher. Aber die Experten sagen, dass Gamer selbst Wert im Spiel-Statistiken – finden, ob es sich um ihre eigenen Spiel-Strategien zu verbessern oder nur vor Freunden zeigen, für die Aufstockung der öffentlichen Ranglisten.

Spiele-Entwickler mit Spielern Beziehungen können durch den Austausch ihrer Spieldaten und Analysen, sagte Williams. Eine solche Offenheit mit den Daten hilft auch die Community von Spielern für jedes Spiel nach Northcutt und Madigan aufzubauen.

"Wenn Sie Statistiken verfolgen, Sie Spieler eine Chance geben zu prahlen, und Mund-zu-Mund-Evangelisation für das Spiel zu schaffen," sagte Northcutt.

Viele jüngere Spieler aufgewachsen sind daran gewöhnt, Facebook und Amazon tracking ihre persönlichen Informationen und Erwerbsdatum, Williams hingewiesen. In diesem Sinne verfolgen Spielerverhalten sieht möglicherweise nicht so verschieden von den üblichen Standards des Online-Lebens.

"Wenn Sie mit jüngeren Konsumenten sprechen, sie viel weniger Mühe sind Daten wegzugeben, aber sie etwas im Gegenzug erwarten,", sagte Williams.

Williams und seine akademischen Kollegen haben bereits ihr eigenes Unternehmen, Ninja-Metriken, gebildet, die dazu beitragen, die um Bevölkerung innerhalb der Spiele und soziale Netzwerke zu verfolgen. Sie hoffen, dass die Zusammenarbeit mit Spielefirmen wird Ihnen eines Tages Erlaubnis, die virtuellen Welten um zu sehen, Spieler Antworten zu manipulieren, statt nur zuschauen "natürliche Experimente" entfalten – nur ein weiterer Schritt in Richtung Videospiele in echte Verhaltensstörungen Labs zu verwandeln.

"Ich denke, wir alle gerne mit einigen der größeren social Games, die Facebook Sachen mitmachen würde", sagte Williams. "Das lässt uns der allgemeinen Bevölkerung, im Gegensatz zu Hardcore-Spieler, mehr erfahren und würde ermöglichen es uns, die Grenzen der Datenanalyse durch schiere Menge."

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