Warum verdienen Videospiele einen Platz in der Geschichte
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf das Gespräch. Die Veröffentlichung trug dieses Artikels auf Leben Wissenschaft Experten stimmen: Op-Ed & Einblicke.
Großbritanniens Videospiele-Industrie Körper forderte Tiga Produkte behandelt werden wie andere kreative Industrien wie Fernsehen oder Film, sondern als bloße "Software."
Es ist ein gutes Argument dafür. Spiele sind Teil der menschlichen Zivilisation seit Tausenden von Jahren gewesen. Ägypter spielten Brettspiel Senet 3.000 Jahren, etwa zur gleichen Zeit, die Perser das königliche Spiel gespielt Ihr mit Würfeln. Um 700AD der alte indischen Spiel des Chatarunga entwickelte sich das moderne Spiel des Schachs, und Indien ist auch der Ursprung der Schlangen und Leitern und Ludo.
Diese Spiele so viel wie neueren Kreationen wie Monopoly und Scrabble, haben kulturelle Cachet, einen Platz in unserer Gesellschaft und Geschichte. Videospiele haben Fans auf der ganzen Welt – zum Beispiel wenn zwei indischen Brüder Scrabulous, ein Web-basiertes Scrabble-Klon für Facebook, ins Leben gerufen hatten sie 600.000 tägliche Spieler bis Scrabble Besitzer heruntergefahren. Videospiele der zeitgenössischen Geschmack, zum Beispiel Online-3D Shooter wie Call of Duty, haben mehr als 100 m Spieler.
Spiele widerspiegeln Gesellschaft
In seiner klassischen utopischen Roman The Glas Bead Game schreibt Autor Nobelpreisträger Hermann Hesse des gleichnamigen Spiels:
Das lässt sich lernen die Regeln dieses Spiels der Spiele mit den üblichen vorgeschriebenen Kurs zu nehmen, wonach viele Jahre; und keiner von den Eingeweihten könnte jemals haben Interesse daran, diese Regeln einfacher zu erlernen.
Das Spiel, wie Spiele im allgemeinen stützt sich auf viele Aspekte der menschlichen Kultur, Kunst, Mathematik und Musik, und ist in der Lage, mit dem Ausdruck und Aufbau von Beziehungen zwischen ihnen. Eine Spiel ist ein Mittel des Spielens mit der gesamten Bandbreite der Kultur in der gleichen Weise, die ein Maler mit einer Palette von Farben spielen könnte.
Dies gibt einen Hinweis auf den Ort Spiele in menschlichen Gesellschaften haben, und warum sie so ein wichtiger Teil unseres kulturellen Erbes sind. Die Charaktere von James Bond oder Batman sind kulturelle Erbe, und dann gibt es 007 und Batman-Videospielen. Diese Spiele sind gespielt, von Menschen aller Altersgruppen, mit einem Maximum von 48 Prozent im Alter von 18-49 mit Rest ziemlich gleichmäßig verteilt zwischen den Personen unter 18 Jahren und über der 50er Jahre und mehr als 40 Prozent der Spieler in den USA sind Frauen.
Oft Familien und Gruppen von Freunden spielen zusammen – zum Beispiel Wii Sports, welches eine Art soziale Tätigkeit gilt, die Art und Weise gestalten, die wir mit anderen Menschen interagieren. Wir haben im Moment erreicht, in dem wir alle Gamer sind. Spiele sind Teil unseres Lebens und eine häufige Form des kulturellen Ausdrucks.
Spiele sind Diversifizierung
Spiele sind weitaus komplexer als vereinfachende Shoot-Em-Up, Beat-Em-Up-Tests von Geschicklichkeit und Reaktion, die fantasievolle und anspruchsvolle Referenzen und Kommentar zu Kultur geworden.
Erzählungen in Spiele werden immer wichtiger, Zeichnung des Spielers in einer Fantasy-Welt oder Abbilder der realen Welt, bietet Möglichkeiten zum lernen, zum Spaß, und eine bestimmte Umgebung zu verstehen.
Solche Spiele gehören Eufloria, die Strategie mit entspannenden mischt Musik basiert auf der Idee von Leben auf einem Planeten zu erschaffen. Proteus, ist eine minimalistische Spiel von reinen Erforschung und Entdeckung in einer musikalischen Wildnis-Umgebung. Es enthält keine Herausforderungen, Tests oder Ziele außer denen, die der Spieler wählt. Die Music Engine reagiert auf Aktivität in das Spiel, woraufhin des Spielers, der die Umwelt als Musik zu erkunden.
Dies ist die Story-Entwicklung als Kunstform phantasievolle und als hypnotisierend und immersive als die besten Romane. In der Tat treffen sich manchmal Realität und Fantasie in der Gaming-Welt, wie Kevin Spacey spielt die Rolle des Jonathan Irons in Call of Duty – eine Rolle, die zumindest teilweise basierend auf seine Darstellung eines rücksichtslosen Senators im House of Cards.
Spiele können auch nützlich sein: 2011 / 12, die Stadt San Jose, die ein großes Haushaltsdefizit gegenüberstellte, erstellt eine Budget-Herausforderung Spiel für seine Bürgerinnen und Bürger, sich bei der Bekämpfung des Problems. Spiele sind sogar verändert das Gesicht der wissenschaftlichen Forschung durch Fold-It, die sieht, dass Mitglieder der Öffentlichkeit gefragt zur Problemlösung für die Wissenschaft, setzen viele Köpfe zu arbeiten, um mit Durchbrüchen im Labor.
Teil der Kreativwirtschaft
Im Vereinigten Königreich ist die Videospiele-Industrie ein starker Teil der britischen Kreativwirtschaft, trägt mehr als £ 1,7 Milliarden jährlich. Das Wachstum der Branche ist die Eröffnung der neuen Entwicklung Hubs und Unternehmen mit dem Fokus auf mobile Spiele eng verwandt. Weltweit zählt der britische Markt 5. umsatzmäßig Verbraucher.
Die Zentren der britischen Videospiele-Industrie sind stark Co-located mit anderen kreativen Branchen, vor allem film, TV, Werbung, Musik und Design. Dies zeigt, wie die kreative braucht – audio, Erzählung schreiben, visuelle Effekte – kann und mit großem Erfolg integriert sind.
Spiele sind kulturelle Produkte – sie haben in der Barbican in London, im MoMA in New York City und in ausgestellt worden in vielen anderen führenden Museen. Der Kurator für die MoMA-Ausstellung, Paola Antonelli, sagte: "Ich glaube wirklich, dass Design ist die höchste Form des kreativen Ausdrucks". Wir müssen diesen Sprung von Phantasie und Ansatz spielen und die Entwicklung von ihnen als Erweiterung unserer kreativen Industrien.
Dieser Artikel wurde von Ashok Ranchhod, University of Southampton und Vanissa Wanick Vieira, University of Southampton, The Conversation beigetragen.
Dieser Artikel erschien ursprünglich auf das Gespräch. Lesen Sie die