Wie haben wir Angry Birds

"Es Bedarf Feinde schnell – so zog ich nur dieses Schwein Ding, das ich gezeichnet habe, seit ich 10 war"


Jaakko Iisalo Designer

Rovio hatte nur genug Geld, um ein Spiel zu machen. Es war 2009, und als einzige Designer des Unternehmens, ich musste anfangen mit Ideen aufzuwarten. Ich war schon immer scharf auf zeichnen Tiere, so dass ich an meinem Computer saß und zog ein paar Vögel, indem Sie ihnen Schnäbel, eine abgerundete Form – und wütend Augenbrauen. Ich hatte diese Idee von einem wütenden Vogelschwarm, herumlaufen, Dinge zu zerstören.

Das erste Konzept war ganz anders als wie Angry Birds, aber stellte sich heraus. Gab es eine Warteschlange von Vögel und wenn Sie das erste man getippt haben, würde es nur einige einfachen farbige Strukturen angreifen. Mit der Zeit wir einen Prototyp lernten, gab es noch keine Katapult: die Vögel würden nur zu sagen, eine Burg springen. Wenn wir es an Menschen ausprobiert, hatten sie keine Ahnung, was sie tun sollen. Wir merkten wir brauchten einen erkennbaren Mechanismus um die Vögel zu starten. Die Schleuder einfallen, aber es schien zu offensichtlich, zu einfach, so dass wir verschiedene Dinge, eine Zeitlang sogar eine Schaukel versucht. Aber mit der Schleuder, Spieler nur verstanden, was sie sofort tun sollen.

Wir merkten das Spiel benötigten Feinde, aber der Zeitplan war eng, so offensichtlich zog ich nur ein Tier sein – ein Schwein-Sache, die ich gezeichnet habe, seit ich 10, laut meiner Mutter war. Alles war super einfach, so nahm ich eine erstklassige Farbe für jeden Vogel. Da die Hauptfigur rot ist, entschied ich mich für Grün – die Komplementärfarbe – für die Schweine, die der Vogeleier gestohlen haben und sind in den Strukturen bergende.

Angry Birds wurde für drei Monate, bevor wir von Apple vorgestellt habe. Sie gaben uns diese kleinen Banner auf der Startseite der App Store – und plötzlich ging das Spiel viral. Leute kamen ins Büro und sagte, es war 1 Million Downloads. Peter Vesterbacka, brachte in Rovio als Business Development Director sagte, sein Ziel war es einen Umsatz von 100m erreichen. Wir schüttelten den Kopf und dachte: "dieser Kerl ist verrückt." Dann schlagen wir 2 Milliarden.

Auch jetzt habe ich eine harte Zeit zu verstehen, seinen Erfolg. Shigeru Miyamoto, der Designer von Super Mario Bros, wurde gefragt, welches Spiel er wünschte er gemacht hatte – und er sagte Angry Birds.

Lehtinen Tuomo, Programmierer

Arbeitete ich auf etwas, mit denen Sie Schlinge Kugeln herum, dann habe ich einige Blöcke für sie zu kollidieren. Als wir die Vögel von Jaakko kam, begannen die Dinge alle zusammen kommen. Aber mit dem Ziel Mechanismus funktionierte nicht: die Vögel nicht fliegen, wo Sie erwartet, dass sie, die machte keinen Spaß – Spieler mussten in der Lage, herauszufinden, wo sie versagt hatte.

Jaakko verbrachte viel Zeit auch die Blöcke so, dass wenn es ein Hit war, Dinge auf eine Weise brach das befriedigend war: sie konnte nicht allzu leicht reduzieren, konnte nicht zu viel wackeln. Wir hatten ursprünglich eine Burg viel näher an die Schleuder-man konnte sehen, dass beide auf dem Bildschirm – aber wenn wir es weiter Weg bewegt, die zusätzliche Flugzeit bedeutete, dass die Vorfreude und Aufregung wuchs.

Zuvor, wenn wir unsere Spiele mit Freunden und Familie gezeigt hatte, würden sie sehen und sagen "OK, nun, es ist ein Handy-Spiel" und hand das Handy zurück. Aber mit Angry Birds, sie würde nicht gehen lassen. Wir alle spielten sie bei der Arbeit zu: Wir hatten eine Tabelle mit allen Noten.

Wir haben zur Nummer eins im App-Store in unserem Heimatland Finnland, aber der Markt war so klein, alle unsere Freunde könnten wir gerade gesagt haben um es herunterzuladen und hätten wir Nummer eins. Dann dauerte es oben vor Ort in Schweden, weil ein berühmter österreichischer Skirennläufer, Anja Pärson, einer Zeitung gesagt, dass sie das Spiel zum entspannen vor Wettbewerben gespielt. Bis April 2010 waren wir oben auf den US-Charts und dann hatten wir nur ein Ziel: das größte Spiel im App Store sein. Das geschah zwei Monate später, wenn wir Doodle Jump übergeben.

Ich erinnere uns Champagner trinken und feiern, wenn wir 1 Million erreicht und dann 10 Millionen downloads. Damals waren große Zahlen. Und jetzt gibt es einen Film coming out. Wer hätte gedacht, dass ein Handy-Spiel könnte so groß sein? Es ist genial.

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