Cloud-Computing balanciert, um Spiele zu verwandeln
Es möglicherweise bald wieder Abschied zu speziell angefertigten Gaming-PCs kostet Tausende von Dollar. Wenn es eine ganze Reihe von Start-up Unternehmen geht, könnte 2010 das Jahr sein, das Unternehmen Grafik-intensive Multiplayer-Spiele auf Low-End-Laptops, Fernseher und sogar Smartphones bringen.
Gamer haben lange über "Cloud computing" die Verwendung von mehreren remote-Computer-Servern laufen Spiele, summte Spieler aus spezialisierter Hardware zu befreien. Der Server würde die Spiele Grafik rendern und beamen Sie sie dann zurück in den Benutzergeräten als live video Feed. Das nennt man streaming, in welche Datenflüsse auf des Benutzers anstelle von dem Gerät des Benutzers erzeugt.
Wie Benutzer die gestreamte Spiele spielen, ihre Eingaben werden zurück an den Server gesendet und das Gameplay beeinflussen.
Das ist zumindest der Traum. Die Technologie ist noch nicht im Handel erhältlich, sondern mehrere Unternehmen ausgerollt Demos ihrer Gaming-Dienste in 2009 und mindestens eine Pläne, ein Produkt für die Öffentlichkeit im Jahr 2010 zu starten.
"Klar, dies entsteht schnell," sagte Bjorn Book-Larsson, Chief Operating Officer und chief Technology Officer bei Online-Gaming-Service GamersFirst.
Cloud-computing ist nicht neu, noch ist es für die Industrie nicht vertraut. GamersFirst, liefert beispielsweise seinen Dienst mit einer "internen Cloud" von ihren eigenen Servern und einer "externen Cloud" der gemietete Serverplatz von Unternehmen wie Amazon. Aber die Spieler haben immer noch herunterladen und installieren die Spiele selbst.
Unternehmen wie die kalifornischen OnLive Hoffnung, dies zu ändern. OnLive System würden alle das Spiel Verarbeitung innerhalb der Wolke verschieben. Spieler würde nur eine 1,5 Megabit pro zweite (Mbit/s) Internet-Verbindung – was ist schneller als eine DFÜ-Verbindung, aber relativ langsam, so weit wie Breitband geht – und eine 1 MB-Software auf einem relativ neuen Mac oder PC herunterladen müssen. Über das Fernsehen zu spielen müsste eine preiswerte Microconsole, wie eine Xbox 360 aber viel billiger.
Ein anderes Kalifornien ansässigen Unternehmen, OTOY, soll vollständig Web-basierte, die würde überhaupt keine Plug-ins erforderlich.
Die Herausforderung für diese Unternehmen ist, Heavy-Duty Grafiken über unzuverlässige Internetverbindungen zu liefern und es schnell zu tun. Spieler werden nicht tolerieren, das sogenannte Latenz: eine Verzögerung zwischen wenn sie eine Schaltfläche getroffen und wenn ihre Online-Charakter oder Avatar, einen Zug macht.
OnLive behauptet, das Problem mit einem neuen adaptive video Komprimierung oder Algorithmus gelöst haben. Solange ein Spieler innerhalb von 1.000 Meilen eines Bearbeitungszentrums Führungskräfte sagen ist, wird die Latenz weniger als 80 Millisekunden – für das menschliche Auge nicht wahrnehmbar sein.
Jetzt in der Betaphase ist OnLive "on Track" starten das System bis Ende März, Firma Sprecherin Jane Anderson TechNewsDaily gesagt.
Unterdessen arbeitet OTOY bauen einen Supercomputer laufen 1000 Billionen Operationen pro Sekunde, sein System zu unterstützen. Und Niederlanden ansässige GaiKai plant Beta-Tests in Europa "bald" nach der Unternehmens-Website.
Auch wenn Cloud-Gaming-Dienste starten, bleibt es abzuwarten, ob ihre Versprechen von Geschwindigkeit und Komfort halten werden, wenn Hunderttausende Benutzer anmelden. Aber wenn die Idee funktioniert, könnte es eine Abkehr von Spiel Einkäufe und Downloads zu einem System der Abo-Dienste, wo fast jedes Spiel Freiwild ist, markieren.
"Dinge wie diese nicht über Nacht ändern," sagte Denis Dyack, Präsident der Spieleunternehmen Silicon Knights ein Publikum an der Game Development Convention Europe im Jahr 2009. "Ich weiß nicht, ob OnLive ist gonna überhaupt erfolgreich zu sein. Und dann könnten wir nicht sehen, eine Cloud-computing-Modell für ein paar Jahre. Aber in 20 Jahren? Sicher werden wir Wolken einsetzen."
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