Treffen der Crack-Team, das die Technologie im Zeitalter von Ultron ausgelegt
Du dachtest wahrscheinlich nicht über es in das Theater, aber allen Bildschirmen sitzen und Schnittstellen in Avengers: Age of Ultron wurden gestaltet von jemandem in der realen Welt – von Starks Iron Man Schaltpläne für Chos medizinische Scans. Wer sind die Designer, die diese Welt gebaut? Meet Gebiet Studio.
An einer Stelle im Film sagt Stark zu Bruce Banner, "Wir sind mad Scientists. Besitzen Sie es." Das ist die zugrunde liegende Prämisse des ganzen Films – Starks Arbeit als Ingenieur erstellt Ultron, und er hat die technischen Fähigkeiten zu verwenden, um eine Gegenoffensive mit der Hilfe von the Avengers zu starten. Es ist eine Geschichte, die von Design, Technik und Technologie abhängt – und kommt dem Londoner Gebiet Studio. Sie hatten ein futuristisches aber glaubwürdig Testumgebung für diese verrückte Wissenschaft zu erstellen und zu tun, zogen aus Quellen von Genetikforschung bis hin zu Architektur.
Die Ergebnisse kamen aus Tausenden von Stunden sorgfältiger Recherche und Planung. Starks Labor, mit seiner glühenden gestischen Schnittstellen ist genau das, wo viele Technologen vorstellen, dass unsere EDV-Systeme geleitet werden. Aber die Tech musste für den Film, auch die düstere Stimmung der Geschichte zu reflektieren. Abziehen dieser Mischung aus Realismus und Symbolismus ist, warum das Gebiet Studio-Team schnell die Go-to-Quelle für Regisseure ist die Zukunftstechnologie in ihren Filmen zeigen müssen.
Ich hatte eine Chance, um Co-Gründer David Sheldon-Hicks über das Projekt zu sprechen.
Baupläne, Knochen-Scans und Zellbiologie
Gebiet der Arbeit für Ultron ist kiesig und dicht. Die schwebenden Bilder, denen die Charakteren interagieren sind vollgepackt mit winzigen Datasets und glitzernde Animationen. Es ist immer noch die Avengers, sicher, aber es ist die Rächer in der Krise.
Die Schnittstellen sind dunkel und schattigen, mit kritisch-auf der Suche nach Informationen in großen Mengen verpackt. Vorbei sind die Zeiten von Tony Stark werfen Baupläne rund um sein Labor für Spaß – das ist Technologie entwickelt, um Probleme zu lösen.
Als Sheldon-Hicks sagt mir, wurde die dunkleren übernehmen bestehende Marvel Universum von Forschung in der realen Welt inspiriert.
Nehmen Sie wir zum Beispiel Dr. Cho. Zum Erstellen die medizinischen Technologie, die sehen wir ihre Verwendung in dem Film, betrachtete Gebiet alles vom Gewebe Scannen auf die Tech in Krankenhäusern verwendet, um Daten zu visualisieren. "Es immer faszinierend zu sehen, die Darstellung von Daten, und wie wichtig ist", sagt Sheldon-Hicks. "Wir haben eine Menge Forschung darüber, was in der Genetik im Moment geht. Wie würden sie Gewebe Transfusionen künftig tun? Wie würde 3D Drucken Hilfe in Bezug auf die Operation?"
Die Bildschirme sind Sekunden hintereinander gezeigt, aber wenn Sie langsamer werden, genau hinzuschauen, finden Sie eine unglaublich detaillierte Syntax von visueller Information. In einem Moment locken ein Blitz von Magenta seinen Weg durch ein Nervensystem, während Vitruvian Kreise über den ganzen Körper drehen. Wir sehen einen Brustkorb in HD-Eisstockschießen mit synthetischen Partikeln, während ein Nebenbild eine zellähnliche Struktur und Zahlen Kaskade von inspiziert.
Sheldon-Hicks Worten dreht sich alles um "Verständnis, was ein Chirurg oder ein Arzt könnte tun und dann darüber nachdenken, das Objektiv zurück durch das Wunder."
Obwohl Starks Iron Man Anzug bereits etabliert hatte, war Gebiet in der Lage, das 3D-Modell und aufwendige auf der Oberfläche, die Stark verwendet, sie zu kontrollieren. In dem Film Sie sehen die vertraute Form des Anzugs und dann sehen sie in super-detaillierte axonometrische Schaltpläne, die aussehen wie sie, von einem Ingenieur Desktop gerissen sind zerlegt.
Wirtschaftsingenieurwesen Zeichnungen und medizinische Bildgebung sind natürlich nicht die am leichtesten zugängliche Visuals für den durchschnittlichen Betrachter. Nur ein Bruchteil des Publikums wüsste was sie sahen, sie sollten sehen die reale Sache. So war der Trick ziehen Inspiration aus diesen Feldern und verwandeln es in Bildern, die die durchschnittliche Kinobesucher in einer Sekunde oder weniger verstehen konnte.
Sheldon-Hicks Anrufe zeigen diese "Held Inhalte," was bedeutet eine visuelle oder Animation, die in der Lage ist, eine Handlung zu kommunizieren innerhalb kürzester Zeit.
Zum Beispiel Banner Grafiken eine Menge Forschung in Struktur und zellulären Pflanzenbiologie beteiligt – ein Feld wenige unter uns gelingen würde, aus realen Forschungsmaterial zu begreifen. "Die Realität dieser Aktivitäten nur Tabellenkalkulationen und Datenbanken und Grafiken, wäre", sagt Sheldon-Hicks. "Aber wenn wir nur denjenigen auf einem Bildschirm präsentiert es wäre nicht klar genug." Also anstatt nur Datenfelder fügten sie schöne, schimmernde Bilder der Pflanze Körper Querschnitte und andere beschreibende Bilder, die Sie verstehen könnte auf einen Blick.
Jede Figur hat ihre eigene Farbpalette – wenn wir bei Banner der Arbeit, die Schnittstellen, Schriften suchen und Animationen grün gefärbte sind. Natürlich ist stark, rot und Orange, während Cho mehr lila und rot ist. Die Idee war, jedes Zeichen eine eindeutige digitale Arbeitsumgebung haben lassen – ein Fenster in das kollektive 3D Betriebssystem, das jeder an zusammen arbeitet.
Rennen gegen die Realität
Territory Aufgabe ist es, sich vorzustellen, so sieht die Zukunft der Technologie. Und sie tun es in einer Weise, die spannend, Kinogänger. Noch vor zehn Jahren wäre das keine große Herausforderung. Aber das Tempo der Veränderung beschleunigt hat, die Aufgabe, das Publikum zu beeindrucken ist auf überraschende Weise härter geworden.
"Wir fast auf die Höhe der Innovation, die vor sich geht desensibilisiert werden", sagt Sheldon-Hicks. "Es fühlt sich wie auf einer wöchentlichen oder monatlichen Basis, gibt es neue Technologie, die buchstäblich Auswirkungen auf Millionen von Menschenleben hat." Auf merkwürdige Weise sind die Schnittstellen, die Gebiet in seinem Atelier entwirft Vorhut der Technologien, die letztlich auf den Markt gebracht werden. Das ist eine Idee, die schon seit einer Weile, dank Bücher wie Machen es So, die wie fiktiven Film-Technologie untersucht Einflüsse Real-Life Tech hat — denke Minority Reportgestischen Schnittstellen.
Aber Sheldon-Hicks nicht unbedingt denken, dass ihre Arbeit UI Werke wie Real-Welt verändern wird. Stattdessen sieht er es fast als eine parallele Version des real Marktes. Gebiet ist aus dem gleichen Ideen und Bewegungen als reale Designern und Entwicklern Fütterung. Aber sie setzen ihr "Produkt" draußen in der Welt viel, viel schneller – und vor Millionen von Augen.
In einer Welt der Kickstarter und rapid Prototyping erhalten die Filmemacher noch, manchmal schlagen durch ihre realen Gegenstücke. "Manchmal es fühlt sich an wie wir kann nicht schnell genug drehen,", sagt er. "Bevor der Film herauskommt sehen Sie Sachen kommen durch und denken " oh, blutige Hölle. Wir dachten, dass wir etwas wirklich ahead-of-its-Zeit geschaffen hatte, und jetzt tut es jemand als ein kleines Projekt auf der Seite. ""
Es gibt bestimmte Möglichkeiten in denen Gebiet der Arbeit von Real-World-Design, aber unterscheidet sich. Ein gutes Beispiel? Sie müssen sich vorstellen – und Design – die Scheiß Teile der Technologie, zu. Und für den Film, das ist oft ein großer Teil der Handlung und Charakter-Entwicklung; Büroflächeberühmten Montage der Drucker Zerstörung entspringt oder die Ghul-saugen Proton Packs Ghostbusters.
"Technologie ist eine Erweiterung der menschlichen Form nicht" weist Sheldon-Hicks darauf hin. Drama entspringt Konflikt – auch wenn dieses Konflikts haben die Form von Spam Popup-in Ihrem Browser. In der Tat, Star Wars gibt uns ein perfektes Beispiel dafür, wie weniger-als-perfekte Technik in einer Geschichte eine Rolle spielen können: The Millennium Falcon.
"Es ist etwas ganz charmant Han Solo treten sie etwa zu halten, arbeiten," sagt Sheldon-Hicks. "Wir immer noch gerne körperlich Interaktion mit diesen Geräten und haben eine persönliche Verbindung zu ihnen." Auch in Zukunft, Slapstick-Humor und körperliche Komödie sind noch vorhanden.
Das Zusammenspiel von fiktiven und realen Design ist von beiden Seiten der Kluft abgerissen wird. Die Schnittstellen Gebiet für Age of Ultron gebaut sind fiktiv, aber wenn Elon Musk Starks gestischen Schnittstelle zu erklären, seine eigene Version der Technologie verweisen ist, beginnt die Definition von "Fiktion", weniger wichtig erscheinen.
Eine Hölle von viel mehr als Motiongraphics
Age of Ultron nicht Territory erstmals im Raum Rodeo. Sheldon-Hicks und sein Team erstellt die On-Screen-Grafiken und Benutzer-Schnittstellen für viele der größten Scifi-Hits des vergangenen Jahres – von Guardians of the Galaxy , Ex Machina. Es war tatsächlich der Produktions-Designer hinter Wächter, Charlie Wood brachte Gebiet entlang an Age of Ultronarbeiten.
Als Gebiet für die Technologie der Zukunft vorstellen berühmt geworden ist, ist es ein interessantes Problem stoßen: Es ist von den sehr realen Unternehmen deren Arbeit vorstellen soll angesprochen. Nun, app-Entwickler, Architekten, Komponisten und Technologieunternehmen Territorium nähern suchen, um ihren Input an realen Projekten. Technisch ist ein kreatives Studio mit einem Starkbeben Grafikabteilung. Diese Beschreibung ist in diesen Tagen wahnsinnig ungenau.
In unserem Interview erwähnt Sheldon-Hicks arbeiten mit der NASA auf ein bevorstehendes Projekt. In der Tat war er des Hoheitsgebiets Arbeit auf die Verfilmung von The Martian, dem beliebten Roman spricht, die erzählt die Geschichte eines Astronauten links gestrandet auf dem Mars. Das Studio arbeitet direkt mit der NASA, sich vorzustellen, dass die Schnittstellen Menschen verwenden für die Kommunikation zwischen Außerirdischen Entdecker und Erde.
Letzte Woche startete die NASA selbst eine Suche nach neuen Ideen, die ihr Projekt setzen Menschen auf dem Mars weiter konnte. Seltsam genug, könnte ein Team von Motion Graphics Designer aus London ein paar haben.
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